Schemat mechaniki
Cała gra to jedna pętla: budynki robią zasoby, zasoby inwestujesz w badania i oddziały, oddziały sondują, napadają i bronią, a łup i moc napędzają kolejny obrót. Czytaj z góry na dół.
Rejestracja e-mail. Baza, kolejki i wyprawy żyją na serwerze.
Punkt dowodzenia. Wszystko poniżej dzieje się tutaj.
Każdy poziom = więcej złomu, wody, energii na minutę.
Dane i cele, populacja, obrona bazy i niższe ryzyko wypraw.
złom · woda · energia · ludzie · dane — paliwo całej reszty.
Więcej produkcji i stałych bonusów sektora.
Jedyne wymaganie badań to poziom Laboratorium. Dają +produkcję, −ryzyko, +siłę ataku.
Rekrutacja jednostek. Limit = 5000 × 1,7^(poziom−1) — rośnie wykładniczo.
−20% skażenia. Stały koszt 200 wody + 150 energii; to proces czasowy, którego długość podwaja się z każdym użyciem (20/40/80 min…), max 8/dobę; licznik zeruje się o 8:00 UTC.
Sondują wrogie enklawy. Wyższe tiery trudniej zestrzelić, Widmo przebija maskowanie.
Wybraną kompozycją lecą na napad i wyprawy — sumują atak, dowodzenie, oblężenie i udźwig łupu. Stacjonując w bazie tworzą garnizon i też bronią.
Bronią bazy (obrona × 0,7). Flak zwiększa straty napastnika, Zagłuszacz maskuje Twoje dane przed sondą.
Recon leci do celu i po dotarciu wraca z rozpoznaniem. Ile widać, zależy od przewagi Kartografii; Widmo widzi zawsze.
Wybierasz cel z całej tablicy rankingu i skład floty szturmowej. Sukces = łup do 50% zasobów celu (ograniczony udźwigiem) i zniszczenie części jego obrony oraz garnizonu.
Odpierasz napady. Schron chowa część łupu na 30 min.
Ruiny miasta: łup i fabuła. Ryzyko rośnie ze skażeniem.
Przyspiesza kolejny obrót całej pętli.
Moc = 10×budynki + 15×badania + 1×oddziały. Pozycja w sektorze.
Cztery rozdziały: Biotec → Węzeł Siódmy → Wojna o podziemia → Rdzeń Nexus, zakończone trwałą doktryną (gra toczy się dalej).
szturmowcy × 3 + kartografia × 5Więcej szturmowców i badanie Kartografia = większa szansa przełamania.
20 + mur × 10 + obrona × 0,7 + garnizonBaza + Mur z wraków + jednostki obrony (×0,7) + stacjonująca flota szturmowa/zwiad (garnizon: (atak+obrona)×0,5). Im wyższa obrona nad Twoim atakiem, tym większe ryzyko odparcia. (Skala /100.)
ryzyko +0,25%/pkt · produkcja −40% · straty ×1,5Trzy skutki: ryzyko wypraw, spowolnienie całej produkcji powyżej 50% (do −40% przy 100%) i większe straty jednostek w walce (do ×1,5). Zbijasz Dekontaminacją (cena rośnie ×2 za każde użycie w dobie, reset o 8:00 UTC) i decyzjami.
60 s + dystans × 120 / (prędkość × (1 + napęd × 0,12))Enklawy leżą na Pierścieniu Ruin (dystans 0–500). Flota leci z prędkością najwolniejszej jednostki — dalekie cele i ciężkie floty = długi lot. Badanie Napęd plazmowy skraca dolot. Dotyczy też sond.
napad niszczy ~25–85% (wg przewagi) · ~40% wracaStraty obrony i garnizonu skalują się z decyzyjnością zwycięstwa: ledwie wygrana ~25%, miażdżąca ~85% (plus skażenie). Ok. 40% strat obrony wraca natychmiast — koniec spirali śmierci; garnizon szturmowy się nie odbudowuje.
dolot → walka → powrótOd 0.17.0 łup i ocalała flota nie doliczają się od razu — wracają do bazy osobnym etapem (czas dolotu wg dystansu i prędkości) i dopisują się po dotarciu.
łup 50% → 20% na 30 minAktywna obrona. Nie rani napastnika, tylko odbiera mu część łupu. Raport pokazuje jego użycie.
moc < 80 lub konto < 24 hChronią słabych. Po napadzie 3 h przerwy na parę. Sonda tarczy/cooldownu nie rusza.
16 × „Posterunek NN"Wypełniają świat: cele do napadów, rosną w czasie i czasem same atakują.