Schemat mechaniki

Jak działa Nexus Ashes — jeden obieg

Cała gra to jedna pętla: budynki robią zasoby, zasoby inwestujesz w badania i oddziały, oddziały sondują, napadają i bronią, a łup i moc napędzają kolejny obrót. Czytaj z góry na dół.

zasób budynek / inwestycja oddział działanie cel / nagroda ryzyko
01 Wejście — konto trzyma serwer, gra bez logowania nie działa
start

Konto + logowanie

Rejestracja e-mail. Baza, kolejki i wyprawy żyją na serwerze.

twoja enklawa

Baza — Sektor 07

Punkt dowodzenia. Wszystko poniżej dzieje się tutaj.

produkuje
02 Produkcja — budynki naliczają zasoby non-stop, także gdy Cię nie ma
budynki

Złomowisko · Pompy · Generator

Każdy poziom = więcej złomu, wody, energii na minutę.

wsparcie

Radiolatarnia · Szpital · Mur

Dane i cele, populacja, obrona bazy i niższe ryzyko wypraw.

wynik

Zasoby

złom · woda · energia · ludzie · dane — paliwo całej reszty.

inwestujesz w
03 Inwestycje — zasoby wydajesz na cztery tory rozwoju
tor 1

Rozbudowa budynków

Więcej produkcji i stałych bonusów sektora.

tor 2 · Laboratorium

Badania

Jedyne wymaganie badań to poziom Laboratorium. Dają +produkcję, −ryzyko, +siłę ataku.

tor 3 · Zbrojownia

Oddziały

Rekrutacja jednostek. Limit = 5000 × 1,7^(poziom−1) — rośnie wykładniczo.

tor 4

Dekontaminacja

−20% skażenia. Stały koszt 200 wody + 150 energii; to proces czasowy, którego długość podwaja się z każdym użyciem (20/40/80 min…), max 8/dobę; licznik zeruje się o 8:00 UTC.

Zbrojownia szkoli
04 Siły — 24 typy w 3 klasach, odblokowywanych poziomem Zbrojowni i badaniami
klasa zwiad · 3 typy

Zwiadowca → Dron → Widmo

Sondują wrogie enklawy. Wyższe tiery trudniej zestrzelić, Widmo przebija maskowanie.

klasa szturm · 9 typów

Harcownik · Szturmowiec · Transporter · Korsarz · Łupieżca · Burzyciel · Sztab · Taran · Pancernik

Wybraną kompozycją lecą na napad i wyprawy — sumują atak, dowodzenie, oblężenie i udźwig łupu. Stacjonując w bazie tworzą garnizon i też bronią.

klasa obrona · 11 typów

Palisada · Strażnik · Pole minowe · Wieżyczka · Działo ppanc · Zagłuszacz · Wartownik · Mur osłonowy · Railgun · Działo bastionowe · Forteca

Bronią bazy (obrona × 0,7). Flak zwiększa straty napastnika, Zagłuszacz maskuje Twoje dane przed sondą.

wykonują
05 Działania — co robisz w świecie
zwiadowca

Sonda

Recon leci do celu i po dotarciu wraca z rozpoznaniem. Ile widać, zależy od przewagi Kartografii; Widmo widzi zawsze.

wybór floty

Napad

Wybierasz cel z całej tablicy rankingu i skład floty szturmowej. Sukces = łup do 50% zasobów celu (ograniczony udźwigiem) i zniszczenie części jego obrony oraz garnizonu.

strażnicy + mur + schron

Obrona

Odpierasz napady. Schron chowa część łupu na 30 min.

PvE

Wyprawy

Ruiny miasta: łup i fabuła. Ryzyko rośnie ze skażeniem.

daje
06 Cele — po co to wszystko; łup wraca na górę pętli
nagroda

Łup → więcej zasobów

Przyspiesza kolejny obrót całej pętli.

rywalizacja

Moc → Ranking

Moc = 10×budynki + 15×badania + 1×oddziały. Pozycja w sektorze.

kampania

Postęp fabuły

Cztery rozdziały: Biotec → Węzeł Siódmy → Wojna o podziemia → Rdzeń Nexus, zakończone trwałą doktryną (gra toczy się dalej).

Modyfikatory — co na co wpływa

Siła napadu

szturmowcy × 3 + kartografia × 5

Więcej szturmowców i badanie Kartografia = większa szansa przełamania.

Obrona celu

20 + mur × 10 + obrona × 0,7 + garnizon

Baza + Mur z wraków + jednostki obrony (×0,7) + stacjonująca flota szturmowa/zwiad (garnizon: (atak+obrona)×0,5). Im wyższa obrona nad Twoim atakiem, tym większe ryzyko odparcia. (Skala /100.)

Skażenie

ryzyko +0,25%/pkt · produkcja −40% · straty ×1,5

Trzy skutki: ryzyko wypraw, spowolnienie całej produkcji powyżej 50% (do −40% przy 100%) i większe straty jednostek w walce (do ×1,5). Zbijasz Dekontaminacją (cena rośnie ×2 za każde użycie w dobie, reset o 8:00 UTC) i decyzjami.

Dystans i dolot

60 s + dystans × 120 / (prędkość × (1 + napęd × 0,12))

Enklawy leżą na Pierścieniu Ruin (dystans 0–500). Flota leci z prędkością najwolniejszej jednostki — dalekie cele i ciężkie floty = długi lot. Badanie Napęd plazmowy skraca dolot. Dotyczy też sond.

Ginąca obrona

napad niszczy ~25–85% (wg przewagi) · ~40% wraca

Straty obrony i garnizonu skalują się z decyzyjnością zwycięstwa: ledwie wygrana ~25%, miażdżąca ~85% (plus skażenie). Ok. 40% strat obrony wraca natychmiast — koniec spirali śmierci; garnizon szturmowy się nie odbudowuje.

Cykl napadu

dolot → walka → powrót

Od 0.17.0 łup i ocalała flota nie doliczają się od razu — wracają do bazy osobnym etapem (czas dolotu wg dystansu i prędkości) i dopisują się po dotarciu.

Schron

łup 50% → 20% na 30 min

Aktywna obrona. Nie rani napastnika, tylko odbiera mu część łupu. Raport pokazuje jego użycie.

Tarcza + cooldown

moc < 80 lub konto < 24 h

Chronią słabych. Po napadzie 3 h przerwy na parę. Sonda tarczy/cooldownu nie rusza.

Boty (enklawy NPC)

16 × „Posterunek NN"

Wypełniają świat: cele do napadów, rosną w czasie i czasem same atakują.