Schemat mechaniki · wersja 0.18.0
Cała gra to jedna pętla: budynki robią zasoby, zasoby inwestujesz w badania i oddziały, oddziały sondują, napadają i bronią, a łup i moc napędzają kolejny obrót. Czytaj z góry na dół.
Rejestracja e-mail. Baza, kolejki i wyprawy żyją na serwerze.
Punkt dowodzenia. Wszystko poniżej dzieje się tutaj.
Każdy poziom = więcej złomu, wody, energii na minutę.
Dane i cele, populacja, obrona bazy i niższe ryzyko wypraw.
złom · woda · energia · ludzie · dane — paliwo całej reszty.
Więcej produkcji i stałych bonusów sektora.
Jedyne wymaganie badań to poziom Laboratorium. Dają +produkcję, −ryzyko, +siłę ataku.
Rekrutacja jednostek. Limit = 30 × poziom Zbrojowni.
−12% skażenia. Cena od 200 wody + 150 energii, rośnie ×2 za każde użycie w dobie; licznik zeruje się o 8:00 UTC.
Sondują wrogie enklawy. Wyższe tiery trudniej zestrzelić, Widmo przebija maskowanie.
Cała klasa leci na napad — sumuje atak, dowodzenie i udźwig łupu.
Bronią bazy (Σ obrony). Zagłuszacz maskuje Twoje dane przed sondą.
Recon leci do celu i po dotarciu wraca z rozpoznaniem. Ile widać, zależy od przewagi Kartografii; Widmo widzi zawsze.
Wybierasz cel z całej tablicy rankingu i skład floty szturmowej. Sukces = łup do 10% zasobów celu i zniszczenie części jego obrony.
Odpierasz napady. Schron chowa część łupu na 30 min.
Ruiny miasta: łup i fabuła. Ryzyko rośnie ze skażeniem.
Przyspiesza kolejny obrót całej pętli.
Moc = 10×budynki + 15×badania + 1×oddziały. Pozycja w sektorze.
Decyzje wokół Biotec i Węzła Siódmego.
szturmowcy × 3 + kartografia × 5Więcej szturmowców i badanie Kartografia = większa szansa przełamania.
20 + mur × 10 + strażnicy × 4Im wyższa obrona celu nad Twoim atakiem, tym większe ryzyko odparcia.
ryzyko +0,25%/pkt · produkcja −40% · straty ×1,5Trzy skutki: ryzyko wypraw, spowolnienie całej produkcji powyżej 50% (do −40% przy 100%) i większe straty jednostek w walce (do ×1,5). Zbijasz Dekontaminacją (cena rośnie ×2 za każde użycie w dobie, reset o 8:00 UTC) i decyzjami.
90 s + dystans × 18 / prędkość flotyEnklawy leżą na Pierścieniu Ruin (dystans 0–500). Flota leci z prędkością najwolniejszej jednostki — dalekie cele i ciężkie floty = długi lot. Dotyczy też sond.
napad niszczy ~12% · ~60% wraca od razuSukces napastnika kasuje ułamek jednostek obronnych celu (skalowane skażeniem, z dolnym progiem chroniącym mały stack). Od 0.17.0 ok. 60% zniszczonych wraca natychmiast po przegranej obronie — koniec spirali śmierci.
dolot → walka → powrótOd 0.17.0 łup i ocalała flota nie doliczają się od razu — wracają do bazy osobnym etapem (czas dolotu wg dystansu i prędkości) i dopisują się po dotarciu.
łup 10% → 4% na 30 minAktywna obrona. Nie rani napastnika, tylko odbiera mu część łupu. Raport pokazuje jego użycie.
moc < 80 lub konto < 24 hChronią słabych. Po napadzie 3 h przerwy na parę. Sonda tarczy/cooldownu nie rusza.
16 × „Posterunek NN"Wypełniają świat: cele do napadów, rosną w czasie i czasem same atakują.