Dokumentacja gry
Nexus Ashes to postapokaliptyczna strategia przeglądarkowa i mobilna inspirowana pętlą OGame: baza produkuje zasoby, gracz rozwija budynki, bada technologie, wysyła wyprawy i podejmuje decyzje fabularne.
Założenie produktu
Gracz dowodzi Sektorem 07, enklawą w ruinach Nexus City. Celem MVP jest stworzenie czytelnej pętli: produkcja zasobów, rozbudowa, badania, wyprawy, raporty i dwurozdziałowa kampania fabularna — od decyzji o Laboratorium Biotec po finałowy wybór wokół Węzła Siódmego. Stan gry w całości żyje na serwerze: gra wymaga konta (rejestracja e-mail i logowanie w pełnoekranowej bramce przed wejściem do enklawy), a enklawy rywalizują w publicznym rankingu. Aplikacja jest instalowalna, ale wymaga połączenia z serwerem.
Warstwa świata opiera się na sporze o to, czym naprawdę był Nexus: miejskim systemem ratunkowym, narzędziem korporacyjnej kontroli czy nową formą władzy, która przetrwała własnych twórców.
Główna pętla
- Zbieraj pasywną produkcję z budynków i odbieraj limitowany przydział awaryjny.
- Rozbudowuj budynki produkcyjne: Złomowisko, Pompy kondensatu, Generator plazmowy i Radiolatarnię.
- Inwestuj dane w badania, które zmniejszają ryzyko albo zwiększają produkcję.
- Wysyłaj wyprawy do ruin, żeby zdobywać zasoby i odblokowywać wydarzenia fabularne.
- Reaguj na zdarzenia sektora, utrzymując skażenie pod kontrolą.
- Realizuj cele rozdziałów i przechodź kampanię.
Widoki aplikacji
W 0.11.0 usunięto z gry zakładki, które nie miały wpływu na rozgrywkę: Dzielnice i Frakcje były czystą dekoracją. Mitologia świata nie jest już zakładką w grze — przeniesiono ją do osobnej strony dokumentacji (Mitologia) jako opcjonalną lekturę. Zostały widoki, które robią coś mechanicznie.
Baza
Panel dowodzenia: hero z ruinami, aktywne działania, cele rozdziału, stan sektora, wydarzenia, skrót budynków, kolejka i raport fabularny. Stąd uruchamiasz Schron i Dekontaminację.
Budynki
Osobna podstrona rozbudowy infrastruktury produkcyjnej. Każdy budynek ma koszt, poziom, produkcję i stan kolejki.
Badania
Laboratorium i lista badań: kartografia, filtry, odzysk ogniw, medycyna oraz Protokół Nexus. Wszystkie wymagają tylko poziomu Laboratorium.
Zbrojownia
Rekrutacja oddziałów: Zwiadowcy, Szturmowcy i Strażnicy. Limit oddziałów to 30 × poziom Zbrojowni, a oddziały liczą się do mocy enklawy.
Wyprawy
Aktywne ekspedycje i cele poza perymetrem. Wyprawy mają czas, ryzyko, załogę i łup.
Ranking
Publiczne top 20 enklaw. Moc bazy liczona z poziomów budynków, badań i oddziałów, własna baza podświetlona na liście. Lista sąsiadów pokazuje, kogo można napaść, a kogo chroni tarcza lub cooldown.
Raporty
Osobny dziennik zdarzeń, raporty walk i sond, komunikaty systemowe i status fabularny sektora.
Zasoby
| Zasób | Rola w MVP |
|---|---|
| Złom | Podstawowy koszt rozbudowy i część nagród z wypraw. |
| Woda | Utrzymanie ludzi, koszt decyzji sektorowych i ważny zasób stabilizacyjny. |
| Energia | Zasilanie rozbudowy, badań, osłon i przechwytywania sygnałów. |
| Ludzie | Załoga wypraw i wskaźnik rozwoju enklawy. |
| Dane | Waluta badań, Protokół Nexus i decyzje fabularne. |
Mechaniki MVP
- Produkcja działa pasywnie i jest naliczana przez serwer także pod nieobecność gracza.
- Kolejka rozkazów obsługuje budynki i badania.
- Wyprawy mają osobny limit aktywnych oddziałów.
- Przydział awaryjny ma cooldown, żeby nie był nieskończonym źródłem zasobów.
- Zdarzenia sektora wymuszają decyzje i wpływają na skażenie; część z nich pojawia się dopiero w rozdziale drugim.
- Skażenie ma tylko jeden realny efekt: podnosi ryzyko wypraw (+0,25% za punkt) i blokuje kilka celów rozdziału. Przy 100% nie ma przegranej ani kary produkcji. Obniża je akcja Dekontaminacja na Bazie (200 wody + 150 energii, −12 punktów, cooldown 10 minut), część decyzji sektorowych i wybory fabularne.
- Raporty zapisują ważne komunikaty z rozbudowy, badań, wypraw, sond i fabuły.
- Napady PvP: można napaść sąsiednią enklawę z listy sąsiadów — wysyłasz Szturmowców (min. 5), a Mur z wraków i Strażnicy obrońcy realnie podnoszą ryzyko napastnika (Kartografia je zbija).
- Tarcza początkującego (moc poniżej 80 lub konto młodsze niż 24 h) i cooldown 3 godziny na parę atakujący→obrońca ograniczają nękanie słabszych; samo sondowanie nie wyzwala cooldownu.
- Łup z napadu to maksymalnie 10% surowców obrońcy (cap 4000 na surowiec), ograniczony udźwigiem ocalałych Szturmowców — obrońca nigdy nie traci ludzi, danych, budynków ani oddziałów, a obie strony dostają raport walki.
- Stan gry w całości trzyma serwer: gra wymaga konta e-mail+hasło — bez ważnej sesji klient pokazuje wyłącznie bramkę logowania/rejestracji (od v0.8.0; sesje gościa usunięto).
- Timingi, kolejki, wyprawy, wydarzenia i losowość liczy wyłącznie serwer — klient tylko wysyła akcje i renderuje stan, więc nie ma czego oszukiwać po stronie przeglądarki.
- Klient synchronizuje się przy starcie, po każdej akcji, przy powrocie do karty, co 30 sekund i w momencie zakończenia najbliższego timera; przy braku połączenia pokazuje badge offline z retry.
- Aplikacja jest instalowalna (manifest + ikony), ale do gry wymaga połączenia z serwerem — nie ma trybu offline.
Architektura
Klient renderujący
Przeglądarka renderuje stan otrzymany z serwera i interpoluje zasoby między synchronizacjami na bazie serwerowych rates i offsetu zegara. Akcje idą przez POST /api/action.
Silnik na serwerze
server/engine.mjs liczy timingi, produkcję, kolejki, wyprawy, wydarzenia sektora i całą losowość. Serwer jest jedynym źródłem prawdy o stanie gry.
SQLite
Trwały stan w data/nexus.db (node:sqlite, tryb WAL) przez server/db.mjs. Stary zapis JSON migruje się automatycznie przy starcie.
Docker
Obraz node:22-alpine, uruchomienie bez roota, healthcheck. docker-compose.yml montuje ./data dla persystencji; deploy przez rsync i docker compose na VPS.