przegląd

Dokumentacja gry

Nexus Ashes to postapokaliptyczna strategia przeglądarkowa i mobilna: baza produkuje zasoby, gracz rozwija budynki, bada technologie, wysyła wyprawy, napada inne enklawy i podejmuje decyzje fabularne.

Założenie produktu

Gracz dowodzi Sektorem 07, enklawą w ruinach Nexus City. Rdzeń rozgrywki to czytelna pętla: produkcja zasobów, rozbudowa, badania, wyprawy flotą, napady PvP, raporty i pełna kampania fabularna — cztery rozdziały (decyzja o Laboratorium Biotec, o Węźle Siódmym, o podziemiach, o Rdzeniu Nexus), zakończone wyborem trwałej doktryny. Kampania nie kończy gry — po ostatniej decyzji sektor gra dalej w otwartej rozgrywce końcowej. Stan gry w całości żyje na serwerze: gra wymaga konta (rejestracja e-mail i logowanie w pełnoekranowej bramce), a enklawy rywalizują w publicznym rankingu. Aplikacja jest instalowalna, ale wymaga połączenia z serwerem.

Warstwa świata opiera się na sporze o to, czym naprawdę był Nexus: miejskim systemem ratunkowym, narzędziem korporacyjnej kontroli czy nową formą władzy, która przetrwała własnych twórców.

Główna pętla

  1. Zbieraj pasywną produkcję z budynków i odbieraj limitowany przydział awaryjny.
  2. Rozbudowuj budynki produkcyjne: Złomowisko, Pompy kondensatu, Generator plazmowy i Radiolatarnię.
  3. Inwestuj dane w badania, które zmniejszają ryzyko albo zwiększają produkcję.
  4. Wysyłaj wyprawy do ruin, żeby zdobywać zasoby i odblokowywać wydarzenia fabularne.
  5. Reaguj na zdarzenia sektora, utrzymując skażenie pod kontrolą.
  6. Realizuj cele rozdziałów i przechodź kampanię.

Widoki aplikacji

W 0.11.0 usunięto z gry zakładki, które nie miały wpływu na rozgrywkę: Dzielnice i Frakcje były czystą dekoracją. Mitologia świata nie jest już zakładką w grze — przeniesiono ją do osobnej strony dokumentacji (Mitologia) jako opcjonalną lekturę. Zostały widoki, które robią coś mechanicznie.

Baza

Panel dowodzenia: hero z ruinami, aktywne działania, cele rozdziału, stan sektora, wydarzenia, skrót budynków, kolejka i raport fabularny. Stąd uruchamiasz Schron i Dekontaminację.

Budynki

Osobna podstrona rozbudowy infrastruktury produkcyjnej. Każdy budynek ma koszt, poziom, produkcję i stan kolejki.

Badania

Laboratorium i lista badań: Kartografia ruin, Filtry membranowe, Odzysk ogniw, Napęd plazmowy, Protokoły odwrotu, Medycyna skażeniowa oraz Protokół Nexus. Gejtowane poziomem Laboratorium (Protokół Nexus dodatkowo wymaga odkrycia Biotec); koszty rosną z poziomem.

Zbrojownia i Obrona

Rekrutacja 23 typów jednostek w 3 klasach: zwiad (sondy), szturm (napady i wyprawy) i obrona (broni bazy). Limit posiadanych oddziałów rośnie wykładniczo (5000 na poziomie 1 Zbrojowni, ×1,7 za kolejny poziom); wszystkie liczą się do mocy enklawy.

Wyprawy

Ekspedycje do ruin. Każda wymaga wysłania floty szturmowej (min. siła celu), a łup jest ograniczony udźwigiem statków. Dalsze, bogatsze cele odsłania poziom Kartografii ruin.

Świat / Ranking

„Mapa świata" listuje wszystkie enklawy wg dystansu na Pierścieniu Ruin, z akcjami Sonda i Napad przy każdej — możesz uderzyć w dowolną enklawę, nie tylko sąsiadów. Moc liczona z poziomów budynków, badań i oddziałów; obrony celu nie widać na liście — poznajesz ją sondą.

Raporty

Osobny dziennik zdarzeń, raporty walk i sond, komunikaty systemowe i status fabularny sektora.

Zasoby

Zasób Rola
Złom Podstawowy koszt rozbudowy i część nagród z wypraw.
Woda Utrzymanie ludzi, koszt decyzji sektorowych i ważny zasób stabilizacyjny.
Energia Zasilanie rozbudowy, badań, osłon i przechwytywania sygnałów.
Ludzie Załoga wypraw i wskaźnik rozwoju enklawy.
Dane Waluta badań, Protokół Nexus i decyzje fabularne.

Mechaniki

  • Produkcja działa pasywnie i jest naliczana przez serwer także pod nieobecność gracza. Magazyn ogranicza pojemność zasobów (nadwyżkę z łupu można trzymać, ale produkcja powyżej capa się marnuje).
  • Kolejka rozkazów obsługuje budynki i badania; rekrutacja oddziałów ma własną, niezależną kolejkę. Rozkazy i rekrutację można anulować ze zwrotem kosztu.
  • Przydział awaryjny ma cooldown, a jego wielkość rośnie z poziomem Kapitolu (który podbija też nagrody ze zdarzeń).
  • Zdarzenia sektora wymuszają decyzje i wpływają na skażenie/zasoby; część przyłącza gotowe jednostki albo powoduje straty. Pula zależy od rozdziału — od startu przez podziemia i Rdzeń aż po zdarzenia epoki końcowej.
  • Skażenie ma trzy realne efekty: podnosi ryzyko wypraw (+0,25% za punkt), powyżej 50% spowalnia produkcję (do −40% przy 100%) i zwiększa straty jednostek (do ×1,5). Obniża je akcja Dekontaminacja na Bazie (stały koszt 200 wody + 150 energii, −20 punktów; to proces czasowy, którego długość podwaja się z każdym użyciem w dobie — 20/40/80 min…, max 8/dobę, reset o 8:00 UTC), część decyzji sektorowych i wybory fabularne.
  • Raporty zapisują komunikaty z rozbudowy, badań, wypraw, sond i fabuły oraz tabelaryczne raporty walk (flota, obrona, garnizon).
  • Napady PvP: uderzasz w dowolną enklawę z Mapy świata przez ekran wyboru floty (min. siła ataku 2000). Obronę stanowi baza + Mur z wraków + jednostki obrony (×0,7) oraz stacjonująca flota szturmowa (garnizon). Odparty napad z reguły niszczy całą flotę; badanie Protokoły odwrotu ratuje część.
  • Tarcza początkującego (moc poniżej 80 lub konto młodsze niż 24 h) i cooldown 3 godziny na parę atakujący→obrońca ograniczają nękanie słabszych; samo sondowanie nie wyzwala cooldownu.
  • Łup z napadu to 50% surowców obrońcy (schron chroni do 20%), ograniczony udźwigiem ocalałej floty. Obrońca nie traci ludzi, danych ani budynków — traci złupione surowce oraz część jednostek obrony i garnizonu. Obie strony dostają raport walki.
  • Stan gry w całości trzyma serwer: gra wymaga konta e-mail+hasło — bez ważnej sesji klient pokazuje wyłącznie bramkę logowania/rejestracji.
  • Timingi, kolejki, wyprawy, wydarzenia i losowość liczy wyłącznie serwer — klient tylko wysyła akcje i renderuje stan, więc nie ma czego oszukiwać po stronie przeglądarki.
  • Klient synchronizuje się przy starcie, po każdej akcji, przy powrocie do karty, co 30 sekund i w momencie zakończenia najbliższego timera; przy braku połączenia pokazuje badge offline z retry.
  • Aplikacja jest instalowalna (manifest + ikony), ale do gry wymaga połączenia z serwerem — nie ma trybu offline.

Architektura

Klient renderujący

Przeglądarka renderuje stan otrzymany z serwera i interpoluje zasoby między synchronizacjami na bazie serwerowych rates i offsetu zegara. Akcje idą przez POST /api/action.

Silnik na serwerze

server/engine.mjs liczy timingi, produkcję, kolejki, wyprawy, wydarzenia sektora i całą losowość. Serwer jest jedynym źródłem prawdy o stanie gry.

SQLite

Trwały stan w data/nexus.db (node:sqlite, tryb WAL) przez server/db.mjs. Stary zapis JSON migruje się automatycznie przy starcie.

Docker

Obraz node:22-alpine, uruchomienie bez roota, healthcheck. docker-compose.yml montuje ./data dla persystencji; deploy przez rsync i docker compose na VPS.