poradnik gracza

Mechanika — co robi każdy system

Prosty przewodnik po tym, jak Nexus Ashes działa naprawdę: co daje każdy budynek, badanie i oddział, jak liczą się napady, sondowanie i obrona oraz co tak naprawdę robi skażenie. Bez fabuły — tutaj są wyłącznie rzeczy, które wpływają na rozgrywkę.

Co zmieniło się w 0.11.0

Wersja 0.11.0 to „przejście na czystość": z gry usunięto zakładki, które nie miały wpływu na rozgrywkę — Dzielnice i Frakcje były czystą dekoracją i tylko rozpraszały. Mitologia świata nie jest już zakładką w grze: przeniesiono ją do osobnej strony dokumentacji (Mitologia) jako opcjonalną lekturę. Dzięki temu nawigacja w grze pokazuje tylko to, co robi coś mechanicznie: Baza, Budynki, Badania, Zbrojownia, Wyprawy, Ranking i Raporty.

Zasoby

Pięć zasobów napędza całą enklawę. Produkcja z budynków nalicza się pasywnie na serwerze, także gdy nie grasz.

Zasób Do czego służy
Złom Podstawowy materiał budowlany: rozbudowa budynków, rekrutacja oddziałów, część nagród z wypraw.
Woda Rekrutacja Strażników, dekontaminacja, część decyzji sektorowych.
Energia Rozbudowa, badania, rekrutacja oddziałów, uruchomienie Schronu i dekontaminacja.
Ludzie Załoga wypraw PvE oraz koszt rekrutacji każdego oddziału. Realny limit rozwoju armii.
Dane Waluta badań i decyzji fabularnych. Odblokowuje się po naprawie Radiolatarni.

Budynki → produkcja i efekty

Każdy budynek ma poziom, a koszt rozbudowy rośnie z poziomem. Budynki produkcyjne dają zasoby, reszta odblokowuje systemy albo zmienia liczby w walce.

Budynek Co robi
Złomowisko Produkuje złom. Im wyższy poziom, tym więcej złomu na godzinę.
Pompy kondensatu Produkują wodę.
Generator plazmowy Produkuje energię.
Radiolatarnia Produkuje dane i obniża ryzyko wypraw PvE. Skaluje łup z wypraw: nagroda × (1 + poziom Radiolatarni × 0,6), więc jej rozbudowa czyni wyprawy opłacalnymi. Odblokowuje zwiad i postęp fabularny.
Szpital polowy Zmniejsza straty ludzi podczas wypraw i odblokowuje badanie Medycyna skażeniowa.
Mur z wraków Podnosi obronę bazy w napadach PvP i obniża ryzyko wypraw PvE. Każdy poziom liczy się do siły obrony celu.
Laboratorium Odblokowuje badania. Jedynym wymaganiem każdego badania jest poziom Laboratorium.
Zbrojownia Odblokowuje rekrutację oddziałów. Limit posiadanych oddziałów = 30 × poziom Zbrojowni.

Badania

Badania kupuje się za dane i czekają w osobnej kolejce. Wszystkie mają tylko jedno wymaganie: odpowiedni poziom Laboratorium — jedna reguła zamiast rozproszonych warunków.

Badanie Efekt
Kartografia ruin Zmniejsza ryzyko wypraw PvE oraz zwiększa siłę ataku w napadach PvP.
Filtry membranowe Zwiększają produkcję wody.
Odzysk ogniw Zwiększa produkcję energii.
Medycyna skażeniowa Zmniejsza straty ludzi (i oddziałów przy nieudanym napadzie).
Protokół Nexus Odblokowuje pierwszą decyzję fabularną. Czysto fabularne — nie zmienia produkcji.

Oddziały

Oddziały rekrutujesz w Zbrojowni. Rekrutacja trafia do kolejki rozkazów, kosztuje surowce i ludzi, a każda jednostka liczy się do mocy enklawy (+1 za sztukę). Limit posiadanych oddziałów to 30 × poziom Zbrojowni — wszystkie klasy razem.

Od 0.12.0 Zbrojownia ma 12 typów jednostek w 3 klasach z drzewkiem wymagań (poziom Zbrojowni plus czasem poziom badania). Każda klasa gra inną rolę: recon lata na sondy, assault leci na napady, defense zostaje w bazie.

Prędkość (kolumna niżej) decyduje o czasie dolotu na cel — patrz sekcja „Świat, dystans i czas dolotu". Jednostki obronne nie ruszają się z bazy, więc nie mają prędkości.

Klasa RECON (sondowanie)

Jednostka Atak Obrona Udźwig Prędkość Specjalne Wymagania
Zwiadowca 0 1 10 100 Zbrojownia 1
Dron zwiadowczy 0 1 0 130 Trudniejszy do zestrzelenia (stealth). Zbrojownia 3 + Kartografia 2
Widmo 0 2 0 160 Stealth + przebija maskowanie danych celu. Zbrojownia 6 + Kartografia 4

Klasa SZTURM (assault — leci na napad)

Jednostka Atak Obrona Udźwig Prędkość Specjalne Wymagania
Szturmowiec 3 1 40 55 Zbrojownia 1
Transporter 2 2 2000 20 Ciężarówka łupu — ogromny udźwig, lekkie uzbrojenie, bardzo wolny. Zbrojownia 2
Łupieżca 7 2 80 45 Zbrojownia 3 + Kartografia 2
Sztab polowy 4 4 0 40 +10 dowodzenia do siły floty. Zbrojownia 5 + Kartografia 3
Taran 14 4 60 25 Miażdży obronę. Zbrojownia 6 + Odzysk ogniw 3

Klasa OBRONA (defense — zostaje w bazie)

Jednostka Atak Obrona Udźwig Prędkość Specjalne Wymagania
Strażnik 1 4 0 Zbrojownia 1
Wieżyczka 0 10 0 Zbrojownia 2
Zagłuszacz 0 3 0 Zawsze maskuje Twoje dane przed cudzą sondą. Zbrojownia 4 + Kartografia 2
Działo bastionowe 2 24 0 Ciężka obrona. Zbrojownia 5 + Odzysk ogniw 2

Świat, dystans i czas dolotu

Enklawy leżą na okręgu — Pierścieniu Ruin. Każda baza ma pozycję na pierścieniu (0–1000, wyliczaną z id bazy — to nie są galaktyki ani współrzędne 2D). To położenie decyduje, jak daleko masz do każdego celu.

  • Dystans między dwiema enklawami to najkrótszy łuk po okręgu (zakres 0–500). Widać go przy celach jako „dystans" na tablicy rankingu i przy planowaniu napadu.
  • Każda ruchoma jednostka ma prędkość. Flota leci z prędkością najwolniejszej wysłanej jednostki — jeden Transporter spowalnia cały oddział.

Czas dolotu liczy się tak:

Wartość Wzór
Czas dolotu 90 s + dystans × 18 / prędkość floty

Wniosek praktyczny: cel po drugiej stronie pierścienia z powolną, ciężką flotą oznacza długi lot; blisko położony cel z szybkimi jednostkami — atak niemal od ręki. Dotyczy to też sond — Zwiadowca też leci do celu.

Napady PvP (walka flotowa)

Cel wybierasz z całej tablicy rankingu — od 0.16.0 możesz napaść (albo sondować) dowolną enklawę na świecie, nie tylko najbliższych sąsiadów. Ranking pokazuje dystans do celu, ale nie jego obronę — siłę obrony poznajesz dopiero sondą.

Napad nie wysyła już automatycznie całej klasy assault. Od 0.16.0 otwiera się ekran wyboru floty: decydujesz, ile których jednostek szturmowych wysłać, z podglądem siły ataku, sumarycznego udźwigu, czasu dolotu i szacowanego ryzyka. Wynik zależy od porównania siły Twojej floty i obrony bazy celu; im większa przewaga obrony, tym większe ryzyko odparcia napadu.

Wartość Jak się liczy
Siła ataku (floty) Σ(atak + dowodzenie jednostek assault) + kartografia × 5
Obrona bazy celu 20 + mur × 10 + Σ(obrona jednostek klasy defense)
Ryzyko odparcia rośnie razem z przewagą obrony celu nad siłą Twojej floty
  • Minimalna siła floty do napadu wynosi 20. Poniżej tego progu nie wyślesz napadu (blokuje darmowe nękanie jedną-dwiema jednostkami).
  • Jednostki klasy assault i recon nie bronią bazy — obronę liczą tylko jednostki klasy defense (plus mur).
  • Sztab polowy dokłada +10 dowodzenia do siły floty; Taran miażdży obronę.

Sukces: zabierasz do 10% surowców celu (maksymalnie 4000 na surowiec), ograniczone sumarycznym udźwigiem ocalałych jednostek. Mała lub lekka flota uniesie mało nawet przy wygranej — dlatego liczy się Transporter i Szturmowiec.

Powrót floty (od 0.17.0): po wygranej walce łup i ocalałe jednostki nie doliczają się od razu — lecą z powrotem do bazy osobnym etapem (czas dolotu wg dystansu i prędkości ocalałej floty) i dopisują się dopiero po dotarciu. Napad to pełny cykl: dolot → walka → powrót.

Straty atakującego: rozdzielane po całej flocie proporcjonalnie.

Ginąca obrona (od 0.15.0): udany napad niszczy ułamek jednostek obronnych celu (ok. 12%, skalowane skażeniem obrońcy — brudniejsza baza traci więcej). Dolny próg chroni mały stack obrony przed całkowitym zniszczeniem jednym napadem. Od 0.17.0 obrona ma też natychmiastową częściową odbudowę: ok. 60% zniszczonych jednostek obronnych wraca od razu po przegranej obronie, więc słabszy nie wpada w spiralę śmierci.

Czego obrońca nadal nie traci: ludzi, budynków ani danych — tylko złupione surowce i część jednostek obronnych. Obie strony dostają raport walki.

Tarcza początkującego i cooldown

  • Tarcza początkującego: enklawa o mocy poniżej 80 albo z kontem młodszym niż 24 godziny jest nietykalna — nie da się jej napaść.
  • Cooldown 3 godziny obowiązuje na parę atakujący→obrońca: po napadzie nie zaatakujesz tego samego celu przez 3 godziny.
  • Ważne (naprawione w 0.11.0): samo sondowanie celu NIE uruchamia tego cooldownu. Możesz zebrać rozpoznanie i dopiero potem zdecydować o napadzie.

Sondowanie

Sonda wysyła jednostkę klasy recon na wskazaną enklawę (z całej tablicy rankingu) i wraca z raportem rozpoznania: surowce, poziom muru, rozstawienie obrony. Sonda używa najtańszej dostępnej jednostki recon.

Sonda nie jest już natychmiastowa (od 0.16.0): jednostka recon leci do celu — czas dolotu liczy się z dystansu i prędkości zwiadowcy, tak samo jak przy napadzie — i raport wraca dopiero po dotarciu na miejsce. Wynik ląduje w zakładce Raporty.

Ile zobaczysz, zależy od przewagi Twojej Kartografii nad Kartografią celu (gap = Twoja Kartografia − Kartografia celu):

Warunek Co widzisz
gap ≥ 0 Obronę stacjonarną celu (jednostki defense, mur).
gap ≥ 2 Dodatkowo flotę stojącą w bazie celu.
Widmo (pierce) Widzi zawsze, niezależnie od gapu i maskowania.
  • Zagłuszacz po stronie obrońcy zawsze maskuje jego dane przed cudzą sondą, niezależnie od statusu online i gapu Kartografii — chyba że sonduje go Widmo.
  • Zalogowany cel dostaje meldunek „wykryto sondę".
  • Dron zwiadowczy i Widmo mają stealth — są trudniejsze do zestrzelenia niż zwykły Zwiadowca.
  • Silna obrona może zestrzelić jednostkę recon — sondowanie też niesie ryzyko.

Schron — aktywna obrona

Schron chroni Twoje zapasy przed napadem. Uruchamiasz go z Bazy.

  • Koszt: 180 energii.
  • Działa: 30 minut, cooldown: 2 godziny.
  • Efekt: gdy aktywny, złupialna pula napastnika spada z 10% do 4% surowców — reszta jest ukryta.
  • Schron nie szkodzi napastnikowi poza tym, że wynosi mniejszy łup.
  • Raport walki jawnie mówi, czy obrońca użył schronu.

Skażenie

Skażenie ma teraz trzy realne skutki (od 0.15.0 to nie jest już tylko ryzyko wypraw):

Efekt Jak działa
Ryzyko wypraw +0,25% ryzyka za każdy punkt skażenia. Blokuje też kilka celów rozdziału.
Spowolnienie produkcji Powyżej 50% skażenia spowalnia CAŁĄ produkcję zasobów — do −40% przy 100%.
Większe straty w walce Zwiększa straty jednostek w walce — do ×1,5 przy 100% skażenia (dotyczy też ginącej obrony).

Nadal nie ma progu „przegranej" — nawet przy 100% gra się toczy — ale utrzymywanie wysokiego skażenia realnie kosztuje produkcję i jednostki, więc warto je zbijać.

Jak obniżać skażenie

  • Dekontaminacja — akcja na Bazie: obniża skażenie o 12 punktów. Cena bazowa to 200 wody + 150 energii, ale rośnie ×2 za każde użycie w ciągu doby (drugie użycie 2× drożej, trzecie 4× itd.). Licznik użyć resetuje się codziennie o 8:00 UTC — nie ma już stałego cooldownu (od 0.18.0).
  • Część decyzji w zdarzeniach sektora (np. osłony przeciw kwaśnemu frontowi).
  • Wybory fabularne: zabezpieczenie Laboratorium Biotec (−14) i wyciszenie Węzła Siódmego (−12).

Ranking i moc

Enklawy rywalizują w publicznym rankingu. Moc liczy się prosto — jawny wzór:

moc = 10 × Σ poziomów budynków + 15 × Σ poziomów badań + 1 × liczba oddziałów

Składnik mocy Waga
Poziomy budynków (suma) × 10
Poziomy badań (suma) × 15
Oddziały (liczba) × 1

Od 0.18.0 zakładka Ranking to „Mapa świata" — hub nawigacji jak „galaktyka" w OGame. Listuje wszystkie enklawy wg dystansu na Pierścieniu Ruin (pozycja + dystans + moc), z akcjami Sonda i Napad przy każdym celu. Możesz napaść lub sondować dowolną enklawę na świecie, nie tylko sąsiadów. Obrony celu nie widać na liście — poznajesz ją dopiero sondą. Tarcza i cooldown dalej chronią słabych i świeżo napadniętych.

Boty (enklawy NPC)

Świat nie zakłada napływu graczy, więc wypełniają go enklawy-boty („Posterunek NN"). Rosną w czasie, pojawiają się na liście sąsiadów jak zwykłe enklawy i podlegają tarczy oraz cooldownom. Czasem same wysyłają napady na graczy, więc obrona bazy ma znaczenie. Mechanicznie nie różnią się od graczy.