Mechanika — co robi każdy system
Prosty przewodnik po tym, jak Nexus Ashes działa naprawdę: co daje każdy budynek, badanie i oddział, jak liczą się napady, sondowanie i obrona oraz co tak naprawdę robi skażenie. Bez fabuły — tutaj są wyłącznie rzeczy, które wpływają na rozgrywkę.
Co zmieniło się w 0.11.0
Wersja 0.11.0 to „przejście na czystość": z gry usunięto zakładki, które nie miały wpływu na rozgrywkę — Dzielnice i Frakcje były czystą dekoracją i tylko rozpraszały. Mitologia świata nie jest już zakładką w grze: przeniesiono ją do osobnej strony dokumentacji (Mitologia) jako opcjonalną lekturę. Dzięki temu nawigacja w grze pokazuje tylko to, co robi coś mechanicznie: Baza, Budynki, Badania, Zbrojownia, Wyprawy, Ranking i Raporty.
Zasoby
Pięć zasobów napędza całą enklawę. Produkcja z budynków nalicza się pasywnie na serwerze, także gdy nie grasz.
| Zasób | Do czego służy |
|---|---|
| Złom | Podstawowy materiał budowlany: rozbudowa budynków, rekrutacja oddziałów, część nagród z wypraw. |
| Woda | Rekrutacja Strażników, dekontaminacja, część decyzji sektorowych. |
| Energia | Rozbudowa, badania, rekrutacja oddziałów, uruchomienie Schronu i dekontaminacja. |
| Ludzie | Załoga wypraw PvE oraz koszt rekrutacji każdego oddziału. Realny limit rozwoju armii. |
| Dane | Waluta badań i decyzji fabularnych. Odblokowuje się po naprawie Radiolatarni. |
Budynki → produkcja i efekty
Każdy budynek ma poziom, a koszt rozbudowy rośnie z poziomem. Budynki produkcyjne dają zasoby, reszta odblokowuje systemy albo zmienia liczby w walce.
| Budynek | Co robi |
|---|---|
| Złomowisko | Produkuje złom. Im wyższy poziom, tym więcej złomu na godzinę. |
| Pompy kondensatu | Produkują wodę. |
| Generator plazmowy | Produkuje energię. |
| Radiolatarnia | Produkuje dane i obniża ryzyko wypraw PvE. Skaluje łup z wypraw: nagroda × (1 + poziom Radiolatarni × 0,6), więc jej rozbudowa czyni wyprawy opłacalnymi. Odblokowuje zwiad i postęp fabularny. |
| Szpital polowy | Zmniejsza straty ludzi podczas wypraw i odblokowuje badanie Medycyna skażeniowa. |
| Mur z wraków | Podnosi obronę bazy w napadach PvP i obniża ryzyko wypraw PvE. Każdy poziom liczy się do siły obrony celu. |
| Laboratorium | Odblokowuje badania. Jedynym wymaganiem każdego badania jest poziom Laboratorium. |
| Zbrojownia | Odblokowuje rekrutację oddziałów. Limit posiadanych oddziałów = 30 × poziom Zbrojowni. |
Badania
Badania kupuje się za dane i czekają w osobnej kolejce. Wszystkie mają tylko jedno wymaganie: odpowiedni poziom Laboratorium — jedna reguła zamiast rozproszonych warunków.
| Badanie | Efekt |
|---|---|
| Kartografia ruin | Zmniejsza ryzyko wypraw PvE oraz zwiększa siłę ataku w napadach PvP. |
| Filtry membranowe | Zwiększają produkcję wody. |
| Odzysk ogniw | Zwiększa produkcję energii. |
| Medycyna skażeniowa | Zmniejsza straty ludzi (i oddziałów przy nieudanym napadzie). |
| Protokół Nexus | Odblokowuje pierwszą decyzję fabularną. Czysto fabularne — nie zmienia produkcji. |
Oddziały
Oddziały rekrutujesz w Zbrojowni. Rekrutacja trafia do kolejki rozkazów, kosztuje surowce i ludzi, a każda jednostka liczy się do mocy enklawy (+1 za sztukę). Limit posiadanych oddziałów to 30 × poziom Zbrojowni — wszystkie klasy razem.
Od 0.12.0 Zbrojownia ma 12 typów jednostek w 3 klasach z drzewkiem wymagań (poziom Zbrojowni plus czasem poziom badania). Każda klasa gra inną rolę: recon lata na sondy, assault leci na napady, defense zostaje w bazie.
Prędkość (kolumna niżej) decyduje o czasie dolotu na cel — patrz sekcja „Świat, dystans i czas dolotu". Jednostki obronne nie ruszają się z bazy, więc nie mają prędkości.
Klasa RECON (sondowanie)
| Jednostka | Atak | Obrona | Udźwig | Prędkość | Specjalne | Wymagania |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Zwiadowca | 0 | 1 | 10 | 100 | — | Zbrojownia 1 |
| Dron zwiadowczy | 0 | 1 | 0 | 130 | Trudniejszy do zestrzelenia (stealth). | Zbrojownia 3 + Kartografia 2 |
| Widmo | 0 | 2 | 0 | 160 | Stealth + przebija maskowanie danych celu. | Zbrojownia 6 + Kartografia 4 |
Klasa SZTURM (assault — leci na napad)
| Jednostka | Atak | Obrona | Udźwig | Prędkość | Specjalne | Wymagania |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Szturmowiec | 3 | 1 | 40 | 55 | — | Zbrojownia 1 |
| Transporter | 2 | 2 | 2000 | 20 | Ciężarówka łupu — ogromny udźwig, lekkie uzbrojenie, bardzo wolny. | Zbrojownia 2 |
| Łupieżca | 7 | 2 | 80 | 45 | — | Zbrojownia 3 + Kartografia 2 |
| Sztab polowy | 4 | 4 | 0 | 40 | +10 dowodzenia do siły floty. | Zbrojownia 5 + Kartografia 3 |
| Taran | 14 | 4 | 60 | 25 | Miażdży obronę. | Zbrojownia 6 + Odzysk ogniw 3 |
Klasa OBRONA (defense — zostaje w bazie)
| Jednostka | Atak | Obrona | Udźwig | Prędkość | Specjalne | Wymagania |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Strażnik | 1 | 4 | 0 | — | — | Zbrojownia 1 |
| Wieżyczka | 0 | 10 | 0 | — | — | Zbrojownia 2 |
| Zagłuszacz | 0 | 3 | 0 | — | Zawsze maskuje Twoje dane przed cudzą sondą. | Zbrojownia 4 + Kartografia 2 |
| Działo bastionowe | 2 | 24 | 0 | — | Ciężka obrona. | Zbrojownia 5 + Odzysk ogniw 2 |
Świat, dystans i czas dolotu
Enklawy leżą na okręgu — Pierścieniu Ruin. Każda baza ma pozycję na pierścieniu (0–1000, wyliczaną z id bazy — to nie są galaktyki ani współrzędne 2D). To położenie decyduje, jak daleko masz do każdego celu.
- Dystans między dwiema enklawami to najkrótszy łuk po okręgu (zakres 0–500). Widać go przy celach jako „dystans" na tablicy rankingu i przy planowaniu napadu.
- Każda ruchoma jednostka ma prędkość. Flota leci z prędkością najwolniejszej wysłanej jednostki — jeden Transporter spowalnia cały oddział.
Czas dolotu liczy się tak:
| Wartość | Wzór |
|---|---|
| Czas dolotu | 90 s + dystans × 18 / prędkość floty |
Wniosek praktyczny: cel po drugiej stronie pierścienia z powolną, ciężką flotą oznacza długi lot; blisko położony cel z szybkimi jednostkami — atak niemal od ręki. Dotyczy to też sond — Zwiadowca też leci do celu.
Napady PvP (walka flotowa)
Cel wybierasz z całej tablicy rankingu — od 0.16.0 możesz napaść (albo sondować) dowolną enklawę na świecie, nie tylko najbliższych sąsiadów. Ranking pokazuje dystans do celu, ale nie jego obronę — siłę obrony poznajesz dopiero sondą.
Napad nie wysyła już automatycznie całej klasy assault. Od 0.16.0 otwiera się ekran wyboru floty: decydujesz, ile których jednostek szturmowych wysłać, z podglądem siły ataku, sumarycznego udźwigu, czasu dolotu i szacowanego ryzyka. Wynik zależy od porównania siły Twojej floty i obrony bazy celu; im większa przewaga obrony, tym większe ryzyko odparcia napadu.
| Wartość | Jak się liczy |
|---|---|
| Siła ataku (floty) | Σ(atak + dowodzenie jednostek assault) + kartografia × 5 |
| Obrona bazy celu | 20 + mur × 10 + Σ(obrona jednostek klasy defense) |
| Ryzyko odparcia | rośnie razem z przewagą obrony celu nad siłą Twojej floty |
- Minimalna siła floty do napadu wynosi 20. Poniżej tego progu nie wyślesz napadu (blokuje darmowe nękanie jedną-dwiema jednostkami).
- Jednostki klasy assault i recon nie bronią bazy — obronę liczą tylko jednostki klasy defense (plus mur).
- Sztab polowy dokłada +10 dowodzenia do siły floty; Taran miażdży obronę.
Sukces: zabierasz do 10% surowców celu (maksymalnie 4000 na surowiec), ograniczone sumarycznym udźwigiem ocalałych jednostek. Mała lub lekka flota uniesie mało nawet przy wygranej — dlatego liczy się Transporter i Szturmowiec.
Powrót floty (od 0.17.0): po wygranej walce łup i ocalałe jednostki nie doliczają się od razu — lecą z powrotem do bazy osobnym etapem (czas dolotu wg dystansu i prędkości ocalałej floty) i dopisują się dopiero po dotarciu. Napad to pełny cykl: dolot → walka → powrót.
Straty atakującego: rozdzielane po całej flocie proporcjonalnie.
Ginąca obrona (od 0.15.0): udany napad niszczy ułamek jednostek obronnych celu (ok. 12%, skalowane skażeniem obrońcy — brudniejsza baza traci więcej). Dolny próg chroni mały stack obrony przed całkowitym zniszczeniem jednym napadem. Od 0.17.0 obrona ma też natychmiastową częściową odbudowę: ok. 60% zniszczonych jednostek obronnych wraca od razu po przegranej obronie, więc słabszy nie wpada w spiralę śmierci.
Czego obrońca nadal nie traci: ludzi, budynków ani danych — tylko złupione surowce i część jednostek obronnych. Obie strony dostają raport walki.
Tarcza początkującego i cooldown
- Tarcza początkującego: enklawa o mocy poniżej 80 albo z kontem młodszym niż 24 godziny jest nietykalna — nie da się jej napaść.
- Cooldown 3 godziny obowiązuje na parę atakujący→obrońca: po napadzie nie zaatakujesz tego samego celu przez 3 godziny.
- Ważne (naprawione w 0.11.0): samo sondowanie celu NIE uruchamia tego cooldownu. Możesz zebrać rozpoznanie i dopiero potem zdecydować o napadzie.
Sondowanie
Sonda wysyła jednostkę klasy recon na wskazaną enklawę (z całej tablicy rankingu) i wraca z raportem rozpoznania: surowce, poziom muru, rozstawienie obrony. Sonda używa najtańszej dostępnej jednostki recon.
Sonda nie jest już natychmiastowa (od 0.16.0): jednostka recon leci do celu — czas dolotu liczy się z dystansu i prędkości zwiadowcy, tak samo jak przy napadzie — i raport wraca dopiero po dotarciu na miejsce. Wynik ląduje w zakładce Raporty.
Ile zobaczysz, zależy od przewagi Twojej Kartografii nad Kartografią celu (gap = Twoja Kartografia − Kartografia celu):
| Warunek | Co widzisz |
|---|---|
| gap ≥ 0 | Obronę stacjonarną celu (jednostki defense, mur). |
| gap ≥ 2 | Dodatkowo flotę stojącą w bazie celu. |
| Widmo (pierce) | Widzi zawsze, niezależnie od gapu i maskowania. |
- Zagłuszacz po stronie obrońcy zawsze maskuje jego dane przed cudzą sondą, niezależnie od statusu online i gapu Kartografii — chyba że sonduje go Widmo.
- Zalogowany cel dostaje meldunek „wykryto sondę".
- Dron zwiadowczy i Widmo mają stealth — są trudniejsze do zestrzelenia niż zwykły Zwiadowca.
- Silna obrona może zestrzelić jednostkę recon — sondowanie też niesie ryzyko.
Schron — aktywna obrona
Schron chroni Twoje zapasy przed napadem. Uruchamiasz go z Bazy.
- Koszt: 180 energii.
- Działa: 30 minut, cooldown: 2 godziny.
- Efekt: gdy aktywny, złupialna pula napastnika spada z 10% do 4% surowców — reszta jest ukryta.
- Schron nie szkodzi napastnikowi poza tym, że wynosi mniejszy łup.
- Raport walki jawnie mówi, czy obrońca użył schronu.
Skażenie
Skażenie ma teraz trzy realne skutki (od 0.15.0 to nie jest już tylko ryzyko wypraw):
| Efekt | Jak działa |
|---|---|
| Ryzyko wypraw | +0,25% ryzyka za każdy punkt skażenia. Blokuje też kilka celów rozdziału. |
| Spowolnienie produkcji | Powyżej 50% skażenia spowalnia CAŁĄ produkcję zasobów — do −40% przy 100%. |
| Większe straty w walce | Zwiększa straty jednostek w walce — do ×1,5 przy 100% skażenia (dotyczy też ginącej obrony). |
Nadal nie ma progu „przegranej" — nawet przy 100% gra się toczy — ale utrzymywanie wysokiego skażenia realnie kosztuje produkcję i jednostki, więc warto je zbijać.
Jak obniżać skażenie
- Dekontaminacja — akcja na Bazie: obniża skażenie o 12 punktów. Cena bazowa to 200 wody + 150 energii, ale rośnie ×2 za każde użycie w ciągu doby (drugie użycie 2× drożej, trzecie 4× itd.). Licznik użyć resetuje się codziennie o 8:00 UTC — nie ma już stałego cooldownu (od 0.18.0).
- Część decyzji w zdarzeniach sektora (np. osłony przeciw kwaśnemu frontowi).
- Wybory fabularne: zabezpieczenie Laboratorium Biotec (−14) i wyciszenie Węzła Siódmego (−12).
Ranking i moc
Enklawy rywalizują w publicznym rankingu. Moc liczy się prosto — jawny wzór:
moc = 10 × Σ poziomów budynków + 15 × Σ poziomów badań + 1 × liczba oddziałów
| Składnik mocy | Waga |
|---|---|
| Poziomy budynków (suma) | × 10 |
| Poziomy badań (suma) | × 15 |
| Oddziały (liczba) | × 1 |
Od 0.18.0 zakładka Ranking to „Mapa świata" — hub nawigacji jak „galaktyka" w OGame. Listuje wszystkie enklawy wg dystansu na Pierścieniu Ruin (pozycja + dystans + moc), z akcjami Sonda i Napad przy każdym celu. Możesz napaść lub sondować dowolną enklawę na świecie, nie tylko sąsiadów. Obrony celu nie widać na liście — poznajesz ją dopiero sondą. Tarcza i cooldown dalej chronią słabych i świeżo napadniętych.
Boty (enklawy NPC)
Świat nie zakłada napływu graczy, więc wypełniają go enklawy-boty („Posterunek NN"). Rosną w czasie, pojawiają się na liście sąsiadów jak zwykłe enklawy i podlegają tarczy oraz cooldownom. Czasem same wysyłają napady na graczy, więc obrona bazy ma znaczenie. Mechanicznie nie różnią się od graczy.