Mechanika — co robi każdy system
Prosty przewodnik po tym, jak Nexus Ashes działa naprawdę: co daje każdy budynek, badanie i oddział, jak liczą się napady, sondowanie i obrona oraz co tak naprawdę robi skażenie. Bez fabuły — tutaj są wyłącznie rzeczy, które wpływają na rozgrywkę.
O tej stronie
To pełna ściąga mechanik Nexus Ashes — liczby i wzory wprost z aktualnej gry. Nawigacja w grze: Baza, Budynki, Badania, Zbrojownia, Obrona, Wyprawy, Świat, Ranking, Raporty. Mitologię świata znajdziesz na osobnej stronie (Mitologia), a przebieg kampanii w Fabule.
Zasoby
Pięć zasobów napędza całą enklawę. Produkcja z budynków nalicza się pasywnie na serwerze, także gdy nie grasz — ale tylko do pojemności Magazynu (złom, woda, energia, dane; ludzie bez limitu). Po zapełnieniu magazynu nadwyżka produkcji przepada, więc przy dłuższej nieobecności warto najpierw rozbudować Magazyn.
| Zasób | Do czego służy |
|---|---|
| Złom | Podstawowy materiał budowlany: rozbudowa budynków, rekrutacja oddziałów, część nagród z wypraw. |
| Woda | Rekrutacja Strażników, dekontaminacja, część decyzji sektorowych. |
| Energia | Rozbudowa, badania, rekrutacja oddziałów, uruchomienie Schronu i dekontaminacja. |
| Ludzie | Załoga wypraw PvE oraz koszt rekrutacji każdego oddziału. Realny limit rozwoju armii. |
| Dane | Waluta badań i decyzji fabularnych. Odblokowuje się po naprawie Radiolatarni. |
Budynki → produkcja i efekty
Każdy budynek ma poziom, a koszt rozbudowy rośnie z poziomem. Budynki produkcyjne dają zasoby, reszta odblokowuje systemy albo zmienia liczby w walce.
| Budynek | Co robi |
|---|---|
| Złomowisko | Produkuje złom. Im wyższy poziom, tym więcej złomu na godzinę. |
| Pompy kondensatu | Produkują wodę. |
| Generator plazmowy | Produkuje energię. |
| Radiolatarnia | Produkuje dane i obniża ryzyko wypraw PvE. Skaluje łup z wypraw: nagroda × (1 + poziom Radiolatarni × 0,6), więc jej rozbudowa czyni wyprawy opłacalnymi. Odblokowuje zwiad i postęp fabularny. |
| Szpital polowy | Zmniejsza straty ludzi podczas wypraw i odblokowuje badanie Medycyna skażeniowa. |
| Mur z wraków | Podnosi obronę bazy w napadach PvP i obniża ryzyko wypraw PvE. Każdy poziom liczy się do siły obrony celu. |
| Laboratorium | Odblokowuje badania (gejtowane poziomem Laboratorium; Protokół Nexus dodatkowo wymaga odkrycia Biotec). |
| Zbrojownia | Odblokowuje rekrutację oddziałów. Limit posiadanych oddziałów rośnie wykładniczo: 5000 na poziomie 1, ×1,7 z każdym kolejnym poziomem. |
| Magazyn | Zwiększa pojemność złomu, wody, energii i danych (ludzie bez limitu). Sufit rośnie wykładniczo: 50 000 × 1,7^poziom, bez limitu poziomów. Produkcja ponad pojemność przepada — rozbudowuj go przed dłuższą nieobecnością. |
| Kapitol | Zwiększa nagrody z losowych zdarzeń sektora (np. grupa uchodźców przy bramie) oraz wielkość przydziału awaryjnego. Mnożnik rośnie wykładniczo: 1,8^poziom. |
Badania
Badania kupuje się za dane (i część za surowce) i czekają w osobnej kolejce, gejtowane poziomem Laboratorium. Są realną inwestycją — koszty bazowe są wysokie i rosną z poziomem (mnożnik ~1,72 za poziom).
| Badanie | Efekt |
|---|---|
| Kartografia ruin | Zmniejsza ryzyko wypraw, zwiększa siłę ataku w napadach i mnoży łup z wypraw ×1,6 za poziom (wykładniczo) — to główny motor opłacalności wypraw, analogiczny do Kapitolu przy wydarzeniach. Każdy poziom odsłania też dalsze, bogatsze cele wypraw (Zatopiony Sektor od 3, Składy Konwoju od 6, Reaktor Południe od 9, Głębokie Archiwum od 13). |
| Filtry membranowe | Zwiększają produkcję wody. |
| Odzysk ogniw | Zwiększa produkcję energii. |
| Napęd plazmowy | Skraca czas dolotu floty o 12% za poziom (napady i wyprawy). Prędkość statków realnie waży — to badanie robi z niej przewagę. |
| Protokoły odwrotu | Więcej jednostek wraca z przegranego napadu, szczególnie gdy obrońca ma dużą przewagę. Bez niego odparta flota z reguły ginie w całości. |
| Medycyna skażeniowa | Zmniejsza straty ludzi (i oddziałów przy nieudanym napadzie). |
| Protokół Nexus | Odblokowuje pierwszą decyzję fabularną. Czysto fabularne — nie zmienia produkcji. |
Oddziały
Oddziały rekrutujesz w Zbrojowni. Rekrutacja ma własną kolejkę, niezależną od kolejki budynków i badań; przy każdym typie wpisujesz dowolną ilość (koszt liczy się na bieżąco, przycisk Max wstawia maksimum na jakie Cię stać). Kosztuje surowce i ludzi, a każda jednostka liczy się do mocy enklawy (+1 za sztukę). Limit posiadanych oddziałów rośnie wykładniczo (5000 na poziomie 1, ×1,7 za każdy kolejny poziom) — wszystkie klasy razem. Realnym hamulcem armii jest ekonomia (ludzie i pojemność magazynu), nie ten sufit.
Statystyki ataku i obrony są w skali ×100. Walka ma dwie mechaniki counter, więc opłaca się budować różne jednostki: oblężenie (siege) jednostek szturmowych obniża realną obronę celu (Taran, Burzyciel niszczą ciężką obronę), a flak jednostek obrony zwiększa straty atakującej floty (Pole minowe, Działo przeciwlotnicze). Do tego różne prędkości (czas dolotu), udźwig i koszty. Obrona liczy się z współczynnikiem 0,7 względem jednostek szturmowych — trzeba jej więcej, by zatrzymać mniej statków.
Zbrojownia ma 24 typy jednostek w 3 klasach (3 recon, 10 szturm, 11 obrona) z drzewkiem wymagań (poziom Zbrojowni plus czasem poziom badania). Każda klasa gra inną rolę: recon lata na sondy, assault leci na napady i wyprawy (m.in. ciężki transportowiec Kolos o udźwigu 50k), defense zostaje w bazie. Koszty jednostek są wysokie (materiały ×4 względem starych wartości) — armia to realny wydatek.
Prędkość (kolumna niżej) decyduje o czasie dolotu na cel — patrz sekcja „Świat, dystans i czas dolotu". Jednostki obronne nie ruszają się z bazy, więc nie mają prędkości.
Klasa RECON (sondowanie)
| Jednostka | Atak | Obrona | Udźwig | Prędkość | Specjalne | Koszt | Czas | Wymagania |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Zwiadowca | 0 | 100 | 10 | 100 | — | 320 złomu · 120 energii · 1 ludzi | 1 min 30 s | Zbrojownia 1 |
| Dron zwiadowczy | 0 | 100 | 0 | 130 | stealth | 560 złomu · 480 energii · 40 danych | 1 min 50 s | Zbrojownia 3 + Kartografia ruin 2 |
| Widmo | 0 | 200 | 0 | 160 | stealth, przebija maskowanie danych | 1 040 złomu · 880 energii · 160 danych | 2 min 40 s | Zbrojownia 6 + Kartografia ruin 4 |
Klasa SZTURM (assault — leci na napady i wyprawy)
| Jednostka | Atak | Obrona | Udźwig | Oblężenie | Dowodzenie | Prędkość | Koszt | Czas | Wymagania |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Harcownik | 200 | 100 | 20 | 0 | 0 | 95 | 640 złomu · 160 energii · 1 ludzi | 1 min 30 s | Zbrojownia 1 |
| Szturmowiec | 300 | 100 | 40 | 0 | 0 | 55 | 880 złomu · 240 energii · 1 ludzi | 2 min 30 s | Zbrojownia 1 |
| Transporter | 200 | 200 | 2 000 | 0 | 0 | 20 | 1 920 złomu · 480 wody · 2 ludzi | 3 min 20 s | Zbrojownia 2 |
| Korsarz | 500 | 200 | 140 | 0 | 0 | 75 | 1 840 złomu · 520 energii · 2 ludzi | 3 min 30 s | Zbrojownia 3 + Kartografia ruin 2 |
| Łupieżca | 700 | 200 | 80 | 100 | 0 | 45 | 2 080 złomu · 600 energii · 3 ludzi | 4 min | Zbrojownia 3 + Kartografia ruin 2 |
| Burzyciel | 500 | 400 | 40 | 900 | 0 | 30 | 3 120 złomu · 1 040 energii · 48 danych | 5 min | Zbrojownia 4 + Kartografia ruin 2 |
| Sztab polowy | 400 | 400 | 0 | 0 | 1200 | 40 | 3 600 złomu · 1 200 energii · 120 danych | 6 min | Zbrojownia 5 + Kartografia ruin 3 |
| Taran | 1400 | 400 | 60 | 1500 | 0 | 25 | 4 800 złomu · 1 680 energii · 5 ludzi | 7 min | Zbrojownia 6 + Odzysk ogniw 3 |
| Pancernik | 2400 | 1400 | 100 | 400 | 200 | 20 | 8 800 złomu · 3 040 energii · 8 ludzi · 80 danych | 9 min 20 s | Zbrojownia 6 + Odzysk ogniw 4 |
| Kolos | 100 | 600 | 50 000 | 0 | 0 | 12 | 22 000 złomu · 5 000 wody · 3 000 energii · 14 ludzi | 16 min | Zbrojownia 5 + Odzysk ogniw 3 |
Klasa OBRONA (defense — zostaje w bazie)
| Jednostka | Atak | Obrona | Flak | Specjalne | Koszt | Czas | Wymagania |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Palisada | 0 | 200 | 0 | — | 480 złomu · 120 wody · 1 ludzi | 1 min 30 s | Zbrojownia 1 |
| Strażnik | 100 | 400 | 0 | — | 720 złomu · 160 wody · 1 ludzi | 2 min 10 s | Zbrojownia 1 |
| Pole minowe | 0 | 300 | 800 | — | 1 040 złomu · 360 energii · 1 ludzi | 2 min 40 s | Zbrojownia 2 |
| Wieżyczka | 0 | 1000 | 0 | — | 1 680 złomu · 640 energii · 1 ludzi | 3 min 40 s | Zbrojownia 2 |
| Działo przeciwlotnicze | 0 | 500 | 1500 | — | 2 240 złomu · 960 energii · 1 ludzi | 4 min 10 s | Zbrojownia 3 + Kartografia ruin 2 |
| Zagłuszacz | 0 | 300 | 0 | maskuje Twoje dane przed sondą | 1 520 złomu · 1 040 energii · 48 danych | 4 min | Zbrojownia 4 + Kartografia ruin 2 |
| Wartownik | 0 | 700 | 400 | — | 2 480 złomu · 880 energii · 1 ludzi | 4 min 20 s | Zbrojownia 4 |
| Mur osłonowy | 0 | 900 | 0 | — | 2 800 złomu · 1 200 energii · 32 danych | 5 min | Zbrojownia 4 + Kartografia ruin 2 |
| Railgun | 0 | 1800 | 300 | — | 3 920 złomu · 1 360 energii · 2 ludzi | 6 min | Zbrojownia 5 + Odzysk ogniw 2 |
| Działo bastionowe | 200 | 2400 | 0 | — | 4 400 złomu · 1 520 energii · 2 ludzi | 6 min 40 s | Zbrojownia 5 + Odzysk ogniw 2 |
| Forteca | 0 | 3600 | 500 | — | 9 600 złomu · 3 280 energii · 4 ludzi · 64 danych | 10 min 20 s | Zbrojownia 6 + Odzysk ogniw 2 |
Świat, dystans i czas dolotu
Enklawy leżą na okręgu — Pierścieniu Ruin. Każda baza ma pozycję na pierścieniu (0–1000, wyliczaną z id bazy — to nie są galaktyki ani współrzędne 2D). To położenie decyduje, jak daleko masz do każdego celu.
- Dystans między dwiema enklawami to najkrótszy łuk po okręgu (zakres 0–500). Widać go przy celach jako „dystans" na tablicy rankingu i przy planowaniu napadu.
- Każda ruchoma jednostka ma prędkość. Flota leci z prędkością najwolniejszej wysłanej jednostki — jeden Transporter spowalnia cały oddział.
Czas dolotu liczy się tak:
| Wartość | Wzór |
|---|---|
| Czas dolotu | 60 s + dystans × 120 / (prędkość floty × (1 + napęd × 0,12)) |
Wniosek praktyczny: cel po drugiej stronie pierścienia z powolną, ciężką flotą oznacza długi lot — prędkość statków realnie waży. Blisko położony cel z szybkimi jednostkami — atak niemal od ręki. Badanie Napęd plazmowy skraca dolot o 12% za poziom. Dotyczy to też sond — Zwiadowca też leci do celu.
Napady PvP (walka flotowa)
Cel wybierasz z całej tablicy rankingu — od 0.16.0 możesz napaść (albo sondować) dowolną enklawę na świecie, nie tylko najbliższych sąsiadów. Ranking pokazuje dystans do celu, ale nie jego obronę — siłę obrony poznajesz dopiero sondą.
Napad otwiera ekran wyboru floty: decydujesz, ile których jednostek szturmowych wysłać, z podglądem siły ataku, udźwigu, czasu dolotu, szansy powodzenia i szacowanych strat floty (szansę i straty widać po wysłaniu sondy — bez rozpoznania obrona celu jest nieznana). Wynik zależy od porównania siły Twojej floty i obrony bazy celu; im większa przewaga obrony, tym większe ryzyko odparcia. Przewaga ≥3× w dowolną stronę rozstrzyga walkę bez rzutu: obrona co najmniej trzykrotnie silniejsza od ataku ZAWSZE odpiera szturm (ryzyko 100%), a flota co najmniej trzykrotnie silniejsza od obrony ZAWSZE się przebija (ryzyko 0%) — beznadziejne ataki nie mają już „gwarantowanych 15% na cud", a miażdżące nie odbijają się od słabego muru. Liczy się obrona efektywna, po redukcji oblężeniem.
| Wartość | Jak się liczy |
|---|---|
| Siła ataku (floty) | Σ(atak + dowodzenie jednostek assault) + kartografia × 500 |
| Obrona bazy celu | 2000 + mur × 1000 + Σ(obrona defense × 0,7) + Σ((atak+obrona) stacjonującego szturmu/zwiadu × 0,5) − oblężenie floty |
| Ryzyko odparcia | rośnie razem z przewagą obrony celu nad siłą Twojej floty |
- Minimalna siła floty do napadu wynosi 2000 (statystyki są w skali ×100). Poniżej tego progu nie wyślesz napadu.
- Stacjonująca w bazie flota szturmowa/zwiadowcza (garnizon) też broni — strzela w obronie wartością (atak + obrona) × 0,5 za jednostkę i przy przełamaniu traci ok. 10% (bez odbudowy). Dedykowana obrona liczy się z współczynnikiem 0,7. Garnizon widać w raporcie walki w osobnej tabeli.
- Sztab polowy dokłada dowodzenie do siły floty; Taran/Burzyciel oblężeniem miażdżą obronę.
Sukces: zabierasz 50% surowców celu (bez sztywnego limitu na surowiec), ograniczone sumarycznym udźwigiem ocalałych jednostek. Mała lub lekka flota uniesie mało nawet przy wygranej — dlatego liczy się Transporter i Szturmowiec. Ponieważ Magazyn ogranicza zapasy celu, pełny magazyn = realnie bolesny łup (o ile masz czym go wywieźć).
Powrót floty (od 0.17.0): po wygranej walce łup i ocalałe jednostki nie doliczają się od razu — lecą z powrotem do bazy osobnym etapem (czas dolotu wg dystansu i prędkości ocalałej floty) i dopisują się dopiero po dotarciu. Napad to pełny cykl: dolot → walka → powrót.
Straty atakującego: rozdzielane po całej flocie proporcjonalnie. Przy udanym napadzie straty skalują się z realnym oporem obrony: pełne ~15% (+ wpływ flaku) dopiero, gdy obrona dorównuje sile ataku; słabsza obrona zbiera proporcjonalnie mniejsze myto, a obrona zbita do zera (np. oblężeniem) nie zadaje strat wcale. Przy porażce z reguły ginie cała flota — straty rosną z przewagą obrońcy (od ~55% przy wyrównanych siłach do niemal 100% przy dużej przewadze obrony). Badanie Protokoły odwrotu oraz Medycyna skażeniowa pozwalają wycofać część floty z przegranej walki.
Dlaczego przeszło albo padło: raport walki pokazuje siłę Twojej floty vs obronę celu oraz czynniki, które to ukształtowały — mur, oblężenie (o ile zbiło obronę) i flak (o ile podbił Twoje straty).
Ginąca obrona: udany napad niszczy jednostki obrony i garnizonu celu tym mocniej, im decyzyjniej wygrała flota — od ~25% przy ledwie wygranej do ~85% przy miażdżącej przewadze (dodatkowo skalowane skażeniem obrońcy). Obrona ma natychmiastową częściową odbudowę: ok. 40% strat wraca od razu, więc słabszy nie wpada w spiralę śmierci (garnizon szturmowy się nie odbudowuje).
Czego obrońca nadal nie traci: ludzi, budynków ani danych — tylko złupione surowce i część jednostek obronnych. Obie strony dostają raport walki w formie tabel: zestawienie floty napastnika (wysłano / straty / ocalało), obrony celu (stan / straty / odbudowano) oraz garnizonu w bazie — stacjonującej floty szturmowej/zwiadowczej, która też broni (w bazie / straty). Z podziałem na typy jednostek.
Wyprawy PvE (ruiny)
Wyprawy to główny sposób zdobywania surowców z otoczenia. Każda wymaga wysłania floty szturmowej (statki muszą osiągnąć minimalną siłę celu) plus załogi (ludzie). Flotę wybierasz w tym samym ekranie co przy napadzie — z podglądem ryzyka starcia, ryzyka zagłady, łupu (limitowanego udźwigiem) i strat.
Ryzyko starcia zastąpiło płaskie ryzyko wyprawy. Rośnie z liczbą wysłanych statków (im większa flota, tym łatwiej ją przechwycić) — od kilku procent do maksymalnie 30% — plus mały wkład trudności celu. Dlatego zwarta, mocna flota jest bezpieczniejsza niż chmara tanich statków.
- Brak starcia → czyste zwycięstwo: pełny łup, cała flota wraca. Jeśli starcie wypadnie, rozstrzyga się: 12% całkowita zagłada floty (i załogi, bez łupu, +skażenie), 38% zwycięstwo ze stratami (łup + część floty ginie), 50% czyste zwycięstwo. Czyli starcie kończy się wygraną w 88%, ale przy pechu tracisz wszystko.
- Łup jest limitowany udźwigiem wysłanej floty (jak przy napadzie): fizyczne surowce (złom, woda, energia) mieszczą się tylko do sumy cargo statków — dane są bez wagi i zawsze wracają w całości. Bez transportowców nawet udana wyprawa przywiezie mało; z Transporterami wywieziesz pełny haul. Łup skaluje się z Radiolatarnią (×1 + 0,6 za poziom) i z Kartografią ruin (×1,6 za poziom, wykładniczo) — mnożniki się wymnażają. Limit udźwigu obowiązuje także bonusową „Dodatkową zdobycz" — pełna ładownia oznacza, że bonus zostaje w ruinach.
- Przy zwycięstwie działają dwa niezależne rzuty na znajdźki: ~45-50% szans na dodatkową porcję łupu (każdy cel), a na najgłębszych i fabularnych celach (Zatopiony Sektor, Składy Konwoju, Reaktor Południe, Głębokie Archiwum oraz Węzeł Metra i Rdzeń Nexus) dodatkowo 40% szans na wyholowanie wraków: sprawne statki o tier wyżej od najlepszego wysłanego (np. Szturmowce → Korsarz), w liczbie od 1 do 47% liczebności wysłanej floty — im większą flotę wyślesz, tym większy może być hol. Typ i ilość wyholowanych jednostek widnieją w raporcie wyprawy.
- Dalsze cele odsłania Kartografia ruin: Martwy Bazar / Metro / Biotec / Wieża są od startu (wg wymagań), a Zatopiony Sektor (Kart. 3), Składy Konwoju (6), Reaktor Południe (9) i Głębokie Archiwum (13) — coraz bogatsze, z wyższym progiem floty i ryzykiem. To realny, długi tor progresji.
- Każda wyprawa zostawia raport w zakładce Raporty (jak napad): wynik, łup, straty floty i znajdźki. Gdy pojawią się nowe raporty (walk lub wypraw), na zakładce Raporty świeci kropka nieprzeczytanych, która gaśnie po wejściu.
- Kronika Pierścienia — w Raportach pojawiają się też wieści ze świata, wspólne dla wszystkich enklaw: wielkie bitwy między innymi enklawami (Pierścień toczy własne wojny, nie tylko z Tobą), nowe enklawy osiedlające się w ruinach i stare, które milkną i zostają porzucone. Świat żyje — skład rankingu zmienia się w czasie.
Tarcza początkującego i cooldown
- Tarcza początkującego: enklawa o mocy poniżej 80 albo z kontem młodszym niż 24 godziny jest nietykalna — nie da się jej napaść.
- Cooldown 3 godziny obowiązuje na parę atakujący→obrońca: po napadzie nie zaatakujesz tego samego celu przez 3 godziny.
- Ważne (naprawione w 0.11.0): samo sondowanie celu NIE uruchamia tego cooldownu. Możesz zebrać rozpoznanie i dopiero potem zdecydować o napadzie.
Sondowanie
Sonda wysyła jednostkę klasy recon na wskazaną enklawę (z całej tablicy rankingu) i wraca z raportem rozpoznania: surowce, poziom muru, rozstawienie obrony. Sonda używa najtańszej dostępnej jednostki recon.
Sonda nie jest już natychmiastowa (od 0.16.0): jednostka recon leci do celu — czas dolotu liczy się z dystansu i prędkości zwiadowcy, tak samo jak przy napadzie — i raport wraca dopiero po dotarciu na miejsce. Wynik ląduje w zakładce Raporty.
Ile zobaczysz, zależy od przewagi Twojej Kartografii nad Kartografią celu (gap = Twoja Kartografia − Kartografia celu):
| Warunek | Co widzisz |
|---|---|
| gap ≥ 0 | Obronę stacjonarną celu (jednostki defense, mur). |
| gap ≥ 2 | Dodatkowo flotę stojącą w bazie celu. |
| Widmo (pierce) | Widzi zawsze, niezależnie od gapu i maskowania. |
- Zagłuszacz po stronie obrońcy zawsze maskuje jego dane przed cudzą sondą, niezależnie od statusu online i gapu Kartografii — chyba że sonduje go Widmo.
- Zalogowany cel dostaje meldunek „wykryto sondę".
- Dron zwiadowczy i Widmo mają stealth — są trudniejsze do zestrzelenia niż zwykły Zwiadowca.
- Silna obrona może zestrzelić jednostkę recon — sondowanie też niesie ryzyko.
Schron — aktywna obrona
Schron chroni Twoje zapasy przed napadem. Uruchamiasz go z Bazy.
- Koszt: dynamiczny — energia = moc enklawy × 2 (minimum 180). Im większa baza, tym droższy schron.
- Działa: 30 minut, cooldown: 2 godziny.
- Efekt: gdy aktywny, schron chroni 80% zapasów — złupialna pula napastnika spada z 50% do 20% surowców, reszta jest ukryta.
- Schron nie szkodzi napastnikowi poza tym, że wynosi mniejszy łup.
- Raport walki jawnie mówi, czy obrońca użył schronu.
Skażenie
Skażenie ma teraz trzy realne skutki (od 0.15.0 to nie jest już tylko ryzyko wypraw):
| Efekt | Jak działa |
|---|---|
| Ryzyko wypraw | +0,25% ryzyka za każdy punkt skażenia. Blokuje też kilka celów rozdziału. |
| Spowolnienie produkcji | Powyżej 50% skażenia spowalnia CAŁĄ produkcję zasobów — do −40% przy 100%. |
| Większe straty w walce | Zwiększa straty jednostek w walce — do ×1,5 przy 100% skażenia (dotyczy też ginącej obrony). |
Nadal nie ma progu „przegranej" — nawet przy 100% gra się toczy — ale utrzymywanie wysokiego skażenia realnie kosztuje produkcję i jednostki, więc warto je zbijać.
Jak obniżać skażenie
- Dekontaminacja — akcja na Bazie: obniża skażenie o 20 punktów. Koszt jest stały (200 wody + 150 energii), ale to proces czasowy, którego długość podwaja się z każdym użyciem w dobie (20 min, potem 40, 80…), max 8 użyć/dobę. Skażenie spada dopiero po zakończeniu; proces można anulować ze zwrotem kosztu. Licznik użyć resetuje się codziennie o 8:00 UTC.
- Część decyzji w zdarzeniach sektora (np. osłony przeciw kwaśnemu frontowi).
- Wybory fabularne: zabezpieczenie Laboratorium Biotec (−14) i wyciszenie Węzła Siódmego (−12).
Zdarzenia sektora
Co jakiś czas w sektorze pojawia się losowe zdarzenie z wyborem decyzji (masz na nie kilka minut, potem wygasa z drobną karą). Pula to ponad 20 zdarzeń: kwaśne fronty i burze pyłowe, napady tubylców, gniazda bestii, skrytki i skarby, karawany handlowe, dezerterzy i najemnicy, wraki do wyholowania, bunkry, obozy chorych i uchodźców, dary Kultu i inne.
- Decyzje kosztują zasoby albo ludzi i dają nagrody: surowce (bazowo ×3 względem dawnych stawek — wydarzenia mają realnie zasilać enklawę — i dodatkowo mnożone przez Kapitol; ludzie bez skali), zmianę skażenia, a część zdarzeń przyłącza gotowe jednostki do floty lub obrony (dezerterzy, uwolnieni więźniowie, wyholowane wraki, przejęte drony, najemnicy) albo powoduje straty w ludziach (napady, bestie).
- Zdarzenia fabularne (Konwój przy bramie, Kult pod radiolatarnią) pojawiają się tylko w swoim rozdziale; reszta jest dostępna przez całą grę.
Ranking i moc
Enklawy rywalizują w publicznym rankingu. Moc liczy się prosto — jawny wzór:
moc = 10 × Σ poziomów budynków + 15 × Σ poziomów badań + 1 × liczba oddziałów
| Składnik mocy | Waga |
|---|---|
| Poziomy budynków (suma) | × 10 |
| Poziomy badań (suma) | × 15 |
| Oddziały (liczba) | × 1 |
Zakładka Ranking to „Mapa świata" — hub nawigacji po całym świecie gry. Wizualnie świat to 14 koncentrycznych pierścieni — każda enklawa ma swój stały pierścień, a pozycja 0..1000 to współrzędna kątowa (dystanse i czasy dolotu liczą się z pozycji, promień jest tylko prezentacją). Ikony enklaw nie zmieniają rozmiaru przy zoomie. Mapa listuje wszystkie enklawy wg dystansu (pozycja + dystans + moc), z akcjami Sonda i Napad przy każdym celu. Możesz napaść lub sondować dowolną enklawę na świecie, nie tylko sąsiadów. Obrony celu nie widać na liście — poznajesz ją dopiero sondą. Tarcza i cooldown dalej chronią słabych i świeżo napadniętych.
Boty (enklawy NPC)
Świat nie zakłada napływu graczy, więc wypełniają go enklawy-boty („Posterunek NN"). Rosną w czasie, pojawiają się na liście sąsiadów jak zwykłe enklawy i podlegają tarczy oraz cooldownom. Czasem same wysyłają napady na graczy, więc obrona bazy ma znaczenie. Mechanicznie nie różnią się od graczy.