Changelog
Lista zmian technicznych i projektowych dla MVP Nexus Ashes.
0.44.0 - stocznia, patrole na wyprawach i Akt II
2026-09-11
Przyspieszanie budowy statków
- Zautomatyzowane doki — nowe badanie bez limitu poziomu (Laboratorium 2 + Zbrojownia 3). Czas rekrutacji jednostki dzieli się przez 1 + 0,2 × poziom: poziom 5 to połowa czasu, poziom 10 jedna trzecia. Tempo jest zamrażane w zleceniu przy zakolejkowaniu, więc podniesienie badania nie przyspiesza wstecz tego, co już stoi na pochylni.
- Przycisk „Przyspiesz" przy każdej pozycji kolejki budynków, badań i rekrutacji: ucina pozostały czas o połowę za energię i dane. Koszt liczy się z pozostałych sekund, a przyspieszyć można raz na rozkaz.
- Nowy panel „Kolejka rekrutacji" w Zbrojowni: tempo pochylni, odliczanie do następnej sztuki, przyspieszanie i anulowanie zlecenia (ze zwrotem za niezbudowane sztuki) — wcześniej rekrutacji nie dało się anulować z poziomu gry.
Wyprawy: flota ginie tylko w starciu z wrogą flotą
- Koniec losowej zagłady bez przeciwnika. Wyprawa, która nikogo nie spotka, wraca w komplecie — zawsze, na każdym celu. Strata choćby jednej jednostki wymaga teraz starcia z patrolem.
- Każdy cel ma patrol frakcji (szabrownicy, Dzieci Martwego Metra, automatyka Nexus, eskorta Konwoju, flotylla Kultu, straż Archiwistów). Siła patrolu skaluje się z wysłaną flotą, z podłogą zależną od celu — nie da się przerosnąć ruin i jeździć bezkarnie.
- Starcie rozstrzyga ta sama matematyka co napad PvP, więc Protokoły odwrotu i Medycyna skażeniowa wreszcie działają też na wyprawach, a oblężenie zbija siłę patrolu.
- Pełny raport wojenny z wyprawy: blok wyjaśnienia plus dwie tabele (Twoja flota i patrol — stan, straty, ocalało), dokładnie jak przy napadzie na enklawę.
- Wraki holujesz z rozbitego patrolu — do 47% kadłubów, które faktycznie zestrzeliłeś, w typach odpowiadających stratom przeciwnika. Zamiast abstrakcyjnego rzutu na znajdźkę.
- Ryzyko starcia podniesione do 10–55% (było 5–30%), bo starcie przestało oznaczać ruletkę i stało się treścią wyprawy.
Relacje, kroniki, Kodeks i handel
- Reputacja pięciu frakcji (−100..100): przesuwają ją decyzje przy zdarzeniach, wybory kampanii i rozbijanie patroli. Wpływa na siłę patroli, kursy wymiany i dostęp do celów Aktu II. Nowa zakładka Handel.
- Rynek frakcyjny (Radiolatarnia 3): cztery oferty wymiany surowców odświeżane co 30 minut, kurs zależny od relacji, ograniczona liczba użyć na ofertę.
- Kroniki sektora — trwałe liczniki czynów enklawy, na których wiszą cele późnych rozdziałów. Nowa zakładka Kodeks.
- Kodeks wyświetla wreszcie zapisy z ruin — 20 wpisów świata, odsłanianych rozbudową, badaniami, decyzjami, kronikami i reputacją. Treść zamkniętego wpisu nie opuszcza serwera.
Akt II fabuły
- Rozdział 5: Rachunek doktryny — otwiera się zaraz po finale kampanii. Co zrobić z arytmetyką przetrwania odziedziczoną po Nexus: prowadzić ją samemu (−20% kosztu przyspieszania), ujawnić ją Pierścieniowi (−15% siły patroli, wszystkie frakcje +10), czy spalić zapisy (+12% złomu i energii, Nexus −25).
- Rozdział 6: Węzeł Dwunasty — Radiolatarnia łapie drugą enklawę, która wybrała odwrotnie niż ty i którą miasto wzmacnia. Wchłonięcie (trwale +1 zespół wyprawowy), pakt lustra (+25% łupu z wypraw) albo wyciszenie (−25% czasu rekrutacji).
- Cele obu rozdziałów mierzą czyny, nie poziomy budynków — kroniki i relacje z frakcjami. Do tego pięć nowych zdarzeń sektora dla późnej gry.
0.43.1 - hartowanie serwera
2026-09-08
- Limity logowania liczone per prawdziwy adres, a nie per adres proxy — wcześniej cały serwis dzielił jeden kubełek 10 prób na 15 minut, więc jedna osoba mogła zablokować logowanie wszystkim. Dodatkowo osobny limit nieudanych prób na konkretne konto (8 na 15 min, zeruje się po udanym logowaniu).
- Nagłówki obronne na każdej odpowiedzi: Content-Security-Policy (skrypty wyłącznie własne), X-Content-Type-Options, X-Frame-Options, Referrer-Policy, Permissions-Policy; HSTS na froncie.
- Logowanie i reset hasła nie zdradzają, czy konto istnieje — stały czas odpowiedzi i jeden neutralny komunikat; formularz resetu przeszedł pod tę samą ochronę anty-bot co logowanie.
- Hashowanie haseł nie blokuje już serwera (asynchroniczne), wewnętrzne błędy nie wyciekają do klienta, a ranking dla niezalogowanych nie napędza świata i korzysta z krótkiego cache.
0.43.0 - napady rabunkowe
2026-09-07
Nowy rodzaj operacji PvP
- Napad rabunkowy — trzeci typ operacji obok szturmu i sondy. Ukryty dolot (ofiara nie widzi niczego), rabunek o wybranej długości od 15 minut do 6 godzin, w trakcie którego sukcesywnie znikają zapasy celu, i ukryty powrót. Bez walki i bez strat po żadnej stronie — chyba że obrońca zdąży zareagować. Operację można odwołać w locie; ekipy wracają z tym, co zdążyły zabrać.
- Łup liczy się od stanu bieżącego magazynów ofiary, więc długi napad zgarnia też jej świeżą produkcję. Tempo zależy od nowego badania (od 5% do 20% zapasów na 30 minut), a naliczanie jest odporne na to, jak często którakolwiek ze stron zagląda do gry. Ładowność Cieni jest twardym limitem — pełne ładownie zatrzymują kradzież, a lista operacji mówi o tym wprost. Ludzi się nie kradnie, Magazyn nie chroni, Schron połowi tempo.
- Karencja na parę enklaw równa długości napadu — nie da się doić tego samego celu bez przerwy.
Dwa nowe badania i cztery nowe jednostki
- Szaber (Laboratorium 3) odblokowuje rabunki i statki rabunkowe oraz podnosi tempo kradzieży. Kontrwywiad (Laboratorium 3) daje reakcję na rabunek: poz. 1–3 udaremnienie w oknie 5/10/15% czasu, poz. 4–8 przepędzenie coraz dłuższych napadów, poz. 9+ zniszczenie ekip w oknie końcowym (z odzyskiem całego łupu i 40% złomu z rozbitych statków).
- Nowa klasa jednostek rabunkowych: Cień (cały udźwig operacji), Szabrownik (30 min), Włamywacz (3 h) i Duch (6 h). Nie polecą na szturm ani na wyprawę, a flota szturmowa nie poleci na rabunek. Koszt zdominowany przez dane.
Co widzi ofiara
- Dolot jest niewidoczny — panel alarmowy zapala się dopiero, gdy ekipy wejdą do magazynów. Pokazuje, ile już zniknęło i ile czasu zostało, a reakcja to jeden przycisk: gra wybiera najsilniejszą opcję, na jaką pozwala Twój Kontrwywiad.
- Tożsamość napastnika ujawnia wyłącznie udana reakcja. Rabunek, którego nikt nie przerwał, zostawia w raporcie tylko sumę strat i notkę „sprawca nieznany" — bez nazwy i bez sektora.
- Enklawy Pierścienia też rabują — boty od czasu do czasu robią krótkie skoki na graczy, więc Kontrwywiad ma sens nawet bez ludzkich sąsiadów.
0.42.2 - naprawa wraków z wypraw
2026-09-07
- Wyprawy znowu holują wraki — i to naprawdę. Stara reguła dawała wyłącznie statek o tier wyżej od najlepszego wysłanego, więc gdy flota miała już najwyższy tier dopuszczony przez cel (Pancernik na Głębokim Archiwum, Burzyciel czy Kolos na Składach Konwoju), rzut na znajdźkę zawsze kończył się niczym. Symulacja 5000 wypraw taką flotą: 0 znalezionych statków, przy poprawnie działającej zagładzie floty. Teraz typ wraka losuje się z całej drabinki jednostek szturmowych do limitu tieru danego celu.
- Wraki zostawia każdy cel, nie tylko pięć najgłębszych — Martwy Bazar czy Metro Północ też, tyle że rzadziej i niżej w drabince.
- Szansa i wielkość holu są proporcjonalne do szansy na utratę całej floty (ryzyko starcia × 12%): przy pełnym ryzyku 40% szans i do 47% liczebności wysłanej floty, przy połowie ryzyka dwa razy mniej. Ilość zależy od tego, ile statków wysłałeś — kilkustatkowy wypad wraca bez wraków, duża flota przywleka kilkanaście.
- Typ wraka idzie za głębokością celu: płytkie ruiny sypią głównie Harcownikami, najgłębsze równie chętnie oddają Taran czy Pancernik. Ekran floty pokazuje teraz „Szansa na wraki" i przewidywany hol dla wybranego składu.
0.42.1 - poprawka: koszty naprawdę czytelne
2026-08-03
- Chipy kosztów były rozjeżdżane przez ogólne style kart (wymuszony układ pionowy i miniaturowa czcionka w Zbrojowni/Obronie). Teraz: zawsze poziomo, większe ikony w kafelkach jak w pasku zasobów, pogrubione liczby. Zweryfikowane wizualnie na Budynkach, Badaniach, Zbrojowni i panelach szczegółów.
0.42.0 - czytelne koszty i mapa wielu pierścieni
2026-08-03
- Koszty budynków, badań, zbrojowni i obrony jako ikony zasobów (te same co w pasku u góry) w osobnym wierszu na karcie i w panelu szczegółów — koniec z kosztem wciśniętym w tekst przycisku. Koszt rekrutacji wyciągnięty z przycisku „Rekrutuj" i aktualizowany na żywo dla wpisanej ilości.
- Mapa świata: enklawy nie rosną przy zbliżaniu — ikony trzymają stały rozmiar na ekranie niezależnie od zoomu (kontr-skalowanie wokół własnej kotwicy).
- Pierścień Ruin to teraz 14 koncentrycznych pierścieni — każda enklawa siedzi na swoim (stały przydział po id bazy), pozycja 0..1000 pozostaje współrzędną kątową, a dystanse i doloty liczą się jak dotąd. Mapa przestała być jedną ciasną obwodnicą.
0.41.0 - twarde rozstrzygnięcia walk i żywy Pierścień
2026-08-03
Walka
- Przewaga ≥3× rozstrzyga walkę bez rzutu: obrona trzykrotnie silniejsza od ataku zawsze odpiera (ryzyko 100%), flota trzykrotnie silniejsza od obrony zawsze się przebija (ryzyko 0%). Koniec z raportami w stylu „52 000 przełamało 1 876 210" (każdy atak miał gwarantowane 15% na cud przez clamp ryzyka) i z odpartymi szturmami miażdżącej floty (8% na kompromitację). Podgląd w ekranie floty pokazuje 100%/0% dla rozstrzygniętych z góry układów.
Świat
- Enklawy toczą własne wojny — boty napadają się nawzajem (łupy, straty i odbudowa obrony liczone tym samym silnikiem co walki graczy).
- Kronika Pierścienia: wielkie bitwy między enklawami trafiają jako wieści do Raportów wszystkich graczy, razem z komunikatami o nowych i porzuconych enklawach.
- Pierścień żyje: co jakiś czas osiedla się nowa enklawa (świeży kod sektora), a któraś ze starych milknie i znika z rankingu. Populacja utrzymuje się w naturalnym paśmie.
0.40.1 - poprawka: dodatkowa zdobycz respektuje udźwig
2026-08-02
- Bonusowa „Dodatkowa zdobycz" z wypraw mieści się w ładowni: fizyczne surowce (złom, woda, energia) z bonusu ładują się tylko do wolnego udźwigu ocalałej floty — wcześniej bonus omijał limit cargo i wyprawa potrafiła przywieźć więcej, niż statki mogły unieść. Dane pozostają bez wagi. Gdy ładownia jest pełna, raport mówi wprost, że łup został w ruinach.
0.40.0 - flotylle wraków z głębokich wypraw
2026-08-02
- Wraki z wypraw są osobnym, częstszym rzutem: 40% szans na najgłębszych celach (wcześniej znajdźka statku zjadała połowę szans dodatkowego łupu — efektywnie ~24%), niezależnie od rzutu na dodatkowy łup.
- Wielkość holu skaluje się z wysłaną flotą: od 1 do 47% liczebności wysłanej floty (wcześniej sztywno 1-2 sztuki). Duże wyprawy przywożą flotylle.
- Typ i ilość wyholowanych jednostek w raporcie wyprawy; ekran wyprawy pokazuje szanse i widełki holu.
0.39.0 - kartografia napędza łup wypraw, uczciwe straty, hojniejsze wydarzenia i różnorodne boty
2026-08-02
Balans
- Kartografia ruin mnoży łup z wypraw ×1,6 za poziom (wykładniczo) — mnożnik wymnaża się z Radiolatarnią (×1 + 0,6/poziom). Tor progresji analogiczny do Kapitolu przy wydarzeniach (1,8/poziom), celowo o pół kroku słabszy. Ekran wyprawy pokazuje pełny mnożnik i oba źródła.
- Wydarzenia sektora dają realny zastrzyk surowców: bazowe nagrody materialne (złom, woda, energia, dane) ×3. Ludzie pozostają bez skali — populacja to waluta strategiczna. Kapitol dalej mnoży wszystko wykładniczo na wierzchu.
Walka
- Straty zwycięzcy skalują się z realnym oporem obrony: pełne ~15% (+flak) tylko przy obronie dorównującej atakowi; słabsza obrona zbiera proporcjonalnie mniejsze myto, a obrona zbita do zera (oblężeniem albo z braku jednostek) nie zadaje strat wcale. Koniec z raportami „obrona 0, a flota poniosła straty". Podgląd szacowanych strat w ekranie floty liczy to samo.
Świat
- Napady enklaw (botów) są rozłożone po całym Pierścieniu: napastnik losowany spośród wszystkich zdolnych do ataku enklaw, zamiast wiecznie tej samej pierwszej z listy.
0.38.3 - pełne tabele jednostek w dokumentacji
2026-07-23
- W Mechanice pełne, aktualne tabele wszystkich 24 jednostek (recon / szturm / obrona) z wartościami wprost z gry: atak, obrona, udźwig, oblężenie, dowodzenie, flak, prędkość, koszt, czas budowy i wymagania (poziom Zbrojowni + badania). Wcześniejsze tabele były niepełne i w innej skali.
0.38.2 - cele kampanii gatowane rozwojem, nie stosem surowców
2026-07-23
- Cele rozdziałów wymagające „zgromadź X surowców" były bez sensu — przy rozwiniętej ekonomii masz setki tysięcy surowców, więc próg był natychmiast spełniony. Zamieniono je na realne bramki rozwoju: poziomy budynków (Radiolatarnia 4, Laboratorium 3, Zbrojownia 2/6, Pompy 5, Mur 4/5, Szpital 3/4) i badań (Kartografia 5/8, łącznie 8/16/24 poziomy), które kosztują realny czas i inwestycję (koszty rosną wykładniczo). Kampania nie wyprzedza już rozwoju enklawy.
0.38.1 - ikony enklaw na Mapie świata
2026-07-23
- Zamiast kropek Mapa świata pokazuje teraz ikony enklaw (7 wariantów: bastion, iglica, kopuła, obozowisko, bunkier, rafineria, pierścień) — każda enklawa dostaje stałą ikonę, z kolorową obwódką wg statusu (cel / tarcza / zablokowany), a rozmiar rośnie z mocą.
0.38.0 - decyzyjne zwycięstwa, dłuższy dolot, Kolos i wolniejsza fabuła
2026-07-23
- Wygrana walka realnie kruszy obronę: straty obrony i garnizonu celu skalują się z decyzyjnością zwycięstwa — od ~25% przy ledwie wygranej do ~85% przy miażdżącej przewadze floty (odbudowa obniżona do ~40%). Koniec sytuacji „wygrałem, a obrońca nie stracił prawie nic".
- Dłuższy czas dolotu: dystans i prędkość floty realnie ważą (60 s + dystans × 120 / prędkość). Ciężkie, wolne floty lecą naprawdę długo; Napęd plazmowy to skraca.
- Nowa jednostka szturmowa Kolos — ciężki transportowiec o udźwigu 50 000, bardzo wolny, słabo uzbrojony i odpowiednio drogi.
- Twoje napady są zawsze widoczne na Bazie (sekcja „aktywne działania"), nie tylko w zakładce Wyprawy.
- Wolniejsza fabuła: podniesione wymagania celów rozdziałów (poziomy budynków, badań i progi zasobów), żeby kampania nie wyprzedzała rozwoju enklawy.
0.37.0 - widoczna nadciągająca flota, poprawne czasy raportów
2026-07-23
- Widać skład nadciągającej floty: gdy ktoś Cię napada, w zakładce Obrona (i alarmie na Bazie) pojawia się lista statków wroga i czas dolotu — możesz się przygotować albo włączyć Schron.
- Poprawne czasy raportów: raport wyprawy lub walki jest teraz datowany na moment, w którym faktycznie się rozstrzygnęła, a nie na chwilę logowania. Wyprawy dokończone offline nie pokazują już „przed chwilą".
- Usunięto reliktowy przycisk „Wyślij zwiad" z Bazy (dawał dane bez floty i ryzyka). Rozpoznanie robisz teraz Sondą (jednostka zwiadowcza) z Mapy świata.
- Nowa grafika Pancernika — bez artefaktów tekstowych.
0.36.1 - poprawka: garnizon i szczegóły walki w raportach
2026-07-22
- Naprawiony endpoint raportów: tabela „Garnizon w bazie" (stacjonująca flota szturmowa/zwiadowcza, która broni) oraz blok „dlaczego" (siła floty vs obrona, mur, oblężenie, flak) faktycznie docierają teraz do klienta — wcześniej były zapisywane, ale odczyt ich pomijał.
0.36.0 - raporty z wypraw, badge nieprzeczytanych i mniej migotania
2026-07-22
- Wyprawy mają teraz raporty jak napady — każda zostawia w zakładce Raporty wpis z wynikiem (starcie/zagłada), łupem, stratami floty i znajdźkami. Raporty walk i wypraw są w jednym, posortowanym w czasie strumieniu.
- Kropka nieprzeczytanych na zakładce Raporty: gdy pojawi się nowy raport, na zakładce świeci wskaźnik, który gaśnie po wejściu.
- Koniec migotania i gubienia zaznaczenia: widoki tekstowe (misje, dziennik, raporty, podsumowanie armii, efekty sektora) przestały przebudowywać DOM co sekundę, gdy nic się nie zmienia — można spokojnie zaznaczyć i skopiować tekst.
- Naprawiony panel celów na Bazie: po decyzji o Węźle pokazuje właściwe rozdziały 3 i 4 (Wojna o podziemia, Rdzeń Nexus) i ich cele, zamiast starego „Kampania MVP zamknięta".
0.35.0 - garnizon broni bazy + odświeżona dokumentacja
2026-07-22
- Stacjonująca flota szturmowa/zwiadowcza (garnizon) realnie broni bazy: strzela w obronie wartością (atak + obrona) × 0,5 za jednostkę, przy przełamaniu traci ok. 10% jednostek i — co najważniejsze — pojawia się w raporcie walki jako osobna tabela „Garnizon w bazie". Wcześniej wkład stacjonującej floty był mały i niewidoczny w raporcie.
- Dokumentacja odświeżona i ujednolicona: strony Dokumentacja, Mechanika i Schemat zweryfikowane względem kodu i poprawione (liczby jednostek, limity, wzory walki i dolotu, poziomy Kartografii, model wypraw, pełna kampania). Usunięto wszystkie nawiązania do innych gier.
0.34.1 - koniec kampanii to epoka, nie napisy końcowe
2026-07-22
- Decyzja przy Rdzeniu Nexus nie kończy już gry — wyznacza trwałą doktrynę (epokę), pod którą sektor gra dalej bez końca. Usunięto język „kampania zakończona / koniec drogi"; zamiast tego enklawa wchodzi w otwartą rozgrywkę końcową z trwałym bonusem.
- Nowa pula zdarzeń endgame (Ruiny testują doktrynę, Wolne enklawy szukają sojuszu, Głęboka inkursja w sieć Nexus) pojawia się po decyzji, żeby świat żył dalej.
- Exodus przemianowany na Wolną Enklawę — sektor uniezależnia się od miasta, ale gra toczy się dalej.
0.34.0 - pełna kampania: rozdziały 3-4 i cztery finały
2026-07-21
- Rozdział 3: Wojna o podziemia — po decyzji o Węźle Siódmym otwiera się nowy rozdział: cele (zejście do metra, rdzenie pomp, mapowanie + misja gałęziowa zależna od wyboru Węzła), zdarzenia sektora (Dzieci Martwego Metra, odcięte dzielnice) i kulminacyjna wyprawa Węzeł Metra. Kończy go decyzja o podziemiach: sojusz z Dziećmi Metra / fortyfikacja / agresywna ekspansja.
- Rozdział 4: Rdzeń Nexus — finałowy rozdział: droga do Rdzenia, pakt z Archiwistami, misja gałęziowa zależna od decyzji o podziemiach, zdarzenia (Echo Rdzenia, oferta Archiwistów) i wyprawa Rdzeń Nexus.
- Cztery finały przy konsoli Rdzenia: Wyłączenie Nexus, Kontrolowany protokół, Przebudzenie miasta, Exodus. Dostępność zależy od tego, jak grałeś (Protokół wymaga ≥ 8 poziomów badań; Przebudzenie niemożliwe po wyciszeniu Węzła). Każdy finał daje jednorazowy zastrzyk i trwały bonus produkcji, po czym sektor gra dalej.
0.33.0 - realne ryzyko wypraw i łup zależny od udźwigu
2026-07-21
- Koniec z płaskim ryzykiem 5%. Wprowadzono ryzyko starcia, które rośnie z liczbą wysłanych statków (do 30%) plus mały wkład trudności celu — zwarta, mocna flota jest bezpieczniejsza niż chmara tanich statków.
- Starcie rozstrzyga się: 12% całkowita zagłada floty (i załogi, bez łupu, +skażenie), 38% zwycięstwo ze stratami, 50% czyste zwycięstwo (łącznie 88% wygranej). Brak starcia = czyste zwycięstwo.
- Łup zależy teraz od udźwigu wysłanej floty: fizyczne surowce mieszczą się tylko do sumy cargo statków (dane są bez wagi). Bez transportowców wyprawa przywiezie mało — z Transporterami wywieziesz pełny, powiększony haul. Łup fizyczny podbity o ~50%.
0.32.0 - więcej zdarzeń sektora i trudniejsze wyprawy
2026-07-21
- +20 nowych losowych zdarzeń sektora: napady tubylców, burze pyłowe i radiacyjne, skrytki i skarby, karawany handlowe, dezerterzy Konwoju, najemnicy, wraki do wyholowania, bunkry, obozy chorych, dary Kultu i inne. Część zdarzeń przyłącza gotowe jednostki do floty lub obrony, inne powodują straty w ludziach — decyzje mają realną wagę.
- Trudniejsze wymagania wypraw: dalsze cele odsłania dużo wyższy poziom Kartografii ruin (Zatopiony Sektor 3, Składy Konwoju 6, Reaktor Południe 9, Głębokie Archiwum 13) i wymagają silniejszej floty — to realny, długi tor progresji.
- Znajdowanie statków zarezerwowane dla 3 najgłębszych wypraw (Składy Konwoju, Reaktor Południe, Głębokie Archiwum). Łatwiejsze cele dają w bonusie tylko dodatkowy łup.
0.31.1 - dokumentacja dostępna z gry
2026-07-21
- Dokumentacja przestała być zakopana: badge wersji (BETA · vX) prowadzi do changelogu, a w panelu konta i na ekranie logowania są linki do Poradnika, Mechaniki, Fabuły, Mitologii i Changelogu.
0.31.0 - wyprawy flotowe, głębsza walka i nowe badania
2026-07-21
- Raport wojenny wyjaśnia przebieg: pokazuje siłę floty vs obronę celu oraz co ją ukształtowało — mur, oblężenie (redukcja obrony) i flak (podbicie strat). Widać wprost, dlaczego napad przeszedł albo został odparty.
- Odparty napad z reguły niszczy całą flotę — straty rosną z przewagą obrońcy. Nowe badanie Protokoły odwrotu pozwala wycofać część floty z przegranej walki (szczególnie przy dużej przewadze wroga).
- Ekran wyboru floty pokazuje teraz szansę powodzenia i szacowane straty (dla napadów PvP — po wysłaniu sondy; dla wypraw PvE — zawsze). Naprawiony błąd, przez który szacunki były 100× zaniżone.
- Wyprawy wymagają floty: na cel wysyłasz statki szturmowe (przez ten sam ekran co napad), a flota ginie tylko przy porażce. Łup mocno w górę (×4-5), a mnożnik Radiolatarni działa. Na sukcesie ~45-50% szans na znajdźkę: dodatkowy łup albo statek o tier wyżej od najlepszego wysłanego.
- 4 nowe cele wypraw odsłaniane poziomem Kartografii ruin: Zatopiony Sektor (2), Składy Żelaznego Konwoju (3), Reaktor Południe (4), Głębokie Archiwum Rdzenia (5) — każdy z własną grafiką, rosnącym progiem floty i łupem.
- Prędkość floty realnie waży: dłuższy czas dolotu skalujący się z dystansem i prędkością. Nowe badanie Napęd plazmowy skraca dolot o 12% za poziom.
- Ceny badań mocno w górę (×4-5) — badania są realną inwestycją, nie formalnością.
- Docs: pełne rozdziały fabularne 3 (Wojna o podziemia) i 4 (Rdzeń Nexus) + synchronizacja liczb finału Węzła Siódmego.
0.30.0 - droższa armia
2026-07-21
- Koszty wszystkich jednostek ×4 (Zbrojownia i obrona) w surowcach materiałowych — armia jest realnym wydatkiem. Koszt w ludziach bez zmian (to osobne ograniczenie).
0.29.0 - anulowanie rozkazów i dekontaminacja na czas
2026-07-21
- Anulowanie rozkazów: budowy i badania (pełny zwrot kosztu) oraz rekrutacji (zwrot proporcjonalny za jednostki jeszcze niewyprodukowane) — przycisk „Anuluj" przy każdej pozycji kolejki.
- Dekontaminacja jako proces czasowy (20/40/80 min…) z możliwością anulowania (zwrot kosztu). Reset dziennego licznika pokazywany w Twoim czasie lokalnym, nie 8:00 UTC.
- Stacjonujące jednostki Zbrojowni (szturm/zwiad w bazie) bronią bazy. Jednostki produkują się na bieżąco (nie pojawiają się nagle po całym czasie). Panel podsumowania liczby jednostek w Bazie. Wolniejszy rozwój botów.
0.28.0 - większa flota, głębsza walka i dynamiczny schron
2026-07-20
- Więcej jednostek: +4 oddziały Zbrojowni (Harcownik, Korsarz, Burzyciel, Pancernik) i +7 jednostek obrony (Palisada, Pole minowe, Działo przeciwlotnicze, Wartownik, Mur osłonowy, Railgun, Forteca). Statystyki ataku i obrony są teraz w skali ×100.
- Głębsza walka i zachęta do budowania różnorodnej floty: oblężenie (siege) na jednostkach szturmowych obniża realną obronę celu (anti-obrona: Taran, Burzyciel), a flak na obronie zwiększa straty atakującej floty (anti-flota: Pole minowe, Działo przeciwlotnicze). Do tego różne prędkości, udźwig, koszty i wymagania.
- Obrona ma współczynnik 0,7 względem jednostek szturmowych — potrzeba więcej obrony, by zatrzymać mniej statków.
- Koszt Schronu jest dynamiczny: energia = moc enklawy × 2 (min. 180).
- Czas rekrutacji odświeża się na żywo i ma czytelny format (tygodnie / dni / godziny / minuty), nie tylko minuty i sekundy.
0.27.0 - osobna kolejka rekrutacji i dowolna ilość oddziałów
2026-07-20
- Rekrutacja oddziałów ma teraz własną kolejkę, niezależną od kolejki budynków i badań — produkcja armii nie blokuje rozbudowy i odwrotnie.
- Przy każdym oddziale wpisujesz dowolną ilość (koszt przelicza się na bieżąco), a przycisk Max wstawia maksimum na jakie stać Cię przy obecnych zasobach i limicie Zbrojowni.
0.26.2 - mocniejszy Kapitol
2026-07-20
- Bonus Kapitolu podbity: mnożnik ×1,8 za poziom (było ×1,3). Pełny Kapitol daje teraz ×34 do nagród z eventów i przydziału — realny strumień dochodu, który konkuruje z grabieżą i czekaniem na produkcję.
0.26.1 - dekontaminacja na czas, przydział i Kapitol wykładniczo
2026-07-20
- Dekontaminacja ma teraz rosnącą przerwę między użyciami: 20 min, potem 40, 80… (podwaja się), koszt stały, maksymalnie 8 razy na dobę.
- Bonus Kapitolu rośnie wykładniczo (×1,3 za poziom) zamiast logarytmicznie.
- Przydziału awaryjnego nie odbierzesz przy pełnych magazynach (nie ma go gdzie przyjąć), a jego wielkość rośnie z poziomem Kapitolu.
- Przyciski „Rozbuduj / Badaj" bez brzydkich strzałek — czytelne „Rozbuduj do 3", „Badaj do 2".
0.26.0 - Kapitol, mądrzejsze boty i rozpoznanie na mapie
2026-07-20
- Nowy budynek Kapitol: zwiększa nagrody z losowych zdarzeń sektora (np. grupa uchodźców przy bramie) oraz wielkość przydziału awaryjnego. Mnożnik rośnie wykładniczo (1,3^poziom). Własna grafika.
- Boty (enklawy „Sektor NN") są aktywniejsze: rekrutują transportowce i realnie grabią przy napadach, oraz szybciej rozwijają infrastrukturę (Zbrojownia, produkcja, Magazyn), więc świat żyje i stanowi realne zagrożenie oraz cel.
- Na mapie świata / w rankingu przy każdej enklawie widać ostatni raport sondy (zasoby, mur, obrona) — albo „brak sondy", jeśli jeszcze nie rozpoznana.
- Raporty walk pokazują skład floty atakującego dla wszystkich nowych starć (starsze raporty sprzed tej funkcji zostają bez tych danych).
0.25.2 - żywy interfejs, droższe budynki, klikalne zdarzenia
2026-07-20
- Naprawiony zastój z 0.25.1: czasy i zasoby znów odświeżają się co sekundę. Pełny render leci co tick, ale widoki z obrazkami przebudowują się tylko gdy realnie zmienią się dane — dzięki temu nic nie miga, a liczniki żyją.
- Koszty budynków rosną teraz stromiej (×1,9 za poziom zamiast ×1,58) — pojemność magazynu rośnie wolniej niż koszty, więc opłaca się grabić innych zamiast tylko czekać na produkcję.
- Zdarzenie sektora w panelu „aktywne działania" jest klikalne — przenosi wprost do panelu decyzji.
0.25.1 - koniec migotania interfejsu
2026-07-20
- Interfejs nie przeładowuje się już co sekundę: tick 1 s odświeża teraz wyłącznie liczniki zasobów i countdowny, a pełna przebudowa list/kart (z obrazkami) leci tylko przy zmianie stanu. Koniec z obrazkami renderującymi się od nowa w kółko.
- Zniknęła pusta czerwona belka „atak" migająca na Bazie — panel alarmu był błędnie odsłaniany przez przełącznik widoków; teraz steruje nim wyłącznie stan nadchodzących napadów.
- Po odświeżeniu nie mignie już panel logowania: gdy istnieje sesja, bramka jest ukryta jeszcze przed pierwszym renderem.
0.25.0 - wykładnicza Zbrojownia i progresja bonusów
2026-07-20
- Limit oddziałów ze Zbrojowni rośnie teraz wykładniczo (5000 na poziomie 1, ×1,7 z każdym kolejnym poziomem) zamiast płaskiego +5000 za poziom.
- Szczegóły budynku pokazują progresję bonusów na kolejne poziomy („bonus na kolejnych poziomach") — widać jak skaluje się efekt (liniowo dla produkcji, wykładniczo dla Zbrojowni i Magazynu), z zaznaczonym aktualnym poziomem.
- Logo enklawy (znak „N") w nagłówku i na ekranie logowania zamiast pustego kafla.
0.24.1 - poprawki magazynu i wyświetlania zasobów
2026-07-20
- Krytyczna poprawka: magazyn ogranicza tylko produkcję, a nie stan posiadania. Nadwyżka z łupu i transportu zostaje — wcześniej błędnie ścinało zasoby w dół do pojemności przy każdym przeliczeniu.
- Pojemność magazynu jest teraz zawsze widoczna przy każdym zasobie w formie „stan / pojemność". Pełny/przepełniony magazyn ma wyraźny akcent (bursztyn = pełny, rdza = przepełniony) i etykietę „magazyn pełny" zamiast mylącego „+X/min".
- Statyczne pliki (CSS/JS) dostają nagłówek
Cache-Control: no-cache— po każdym wdrożeniu przeglądarka pobiera świeżą wersję zamiast trzymać starą z cache. - Grafika budynku Magazyn (ufortyfikowany skład zaopatrzenia).
0.24.0 - magazyny, cięższe napady i tabelaryczne raporty walk
2026-07-20
- Nowy budynek Magazyn: ogranicza pojemność złomu, wody, energii i danych (ludzie bez limitu). Sufit rośnie wykładniczo z poziomem (baza 50 000 × 1,7^poziom, bez limitu poziomów), a produkcja ponad pojemność przepada. Koniec z „nieskończonymi" zasobami po kilku dniach nieobecności — pasek zasobów pokazuje bieżący sufit („max 85k") i podświetla pełny magazyn.
- Napady realnie bolą: udany szturm zabiera teraz 50% zasobów obrońcy (było 20%, bez sztywnego limitu 5000 — ogranicza tylko ładowność floty). Schron chroni 80% — pod aktywnym schronem napastnik wynosi najwyżej 20%.
- Limit oddziałów podniesiony do 5000 za poziom Zbrojowni (było 30 — przy maks. 6 poziomach dawało śmieszne 180 jednostek na całą grę).
- Raporty walk jako tabele: osobne zestawienia floty napastnika (wysłano / straty / ocalało) i obrony celu (stan / straty / odbudowano), z podziałem na typy jednostek i stratami wyróżnionymi na czerwono.
- Subtelniejsze „Rozbuduj": drobny link w rogu kafelka (bez własnego tła, obwódki i cienia) zamiast szerokiego paska. Gdy kolejka rozkazów jest pełna, przycisk jest wyłączony ze stanem „Kolejka pełna".
0.23.0 - mobilny UX, rozbudowa z kart i naturalne enklawy NPC
2026-07-14
- Rozbudowa/badanie prosto z kafelka: każdy budynek i każde badanie ma teraz przycisk „Rozbuduj → N" bezpośrednio pod kartą (ze stanem: koszt/kolejka/brak zasobów), więc nie trzeba wchodzić w szczegóły i scrollować na dół.
- Mobilny widok: usunięty zbędny hamburger (nawigację robi dolne menu), boczny panel ląduje jako stopka (konto, wylogowanie, alarm skażenia, wersja). Surowce zawsze w rzędzie (5 kompaktowych kafli), a nie w pionie. Naprawiona niespójna szerokość — panele wypełniają całą kolumnę tak jak hero (koniec z węższymi boxami niż „Odbuduj enklawę…").
- Enklawy NPC nieodróżnialne od graczy: nazwy „Sektor NN" w schemacie bazy gracza zamiast „Posterunek NN”/„NPC-NN”, zniknął marker „· bot”, a serwer nie wysyła już pola isBot. Boty rozwijają się w różnym, losowym tempie (stabilny współczynnik per-enklawa + losowość na tick, czasem rozbudowa infrastruktury z capem), więc świat rośnie nierówno jak realny.
0.22.0 - prywatność, ochrona przed botami i widoczna beta
2026-07-14
- Dodana Polityka prywatności i informacja o cookies (RODO): strona
docs/prywatnosc.html, link z bramki logowania oraz z paska bocznego. Używamy wyłącznie niezbędnegolocalStoragena sesję — bez śledzenia i analityki. - Ochrona logowania i rejestracji przed botami: ukryte pole-pułapka (honeypot) plus podpisany HMAC-em token wyzwania z oknem czasowym (formularz wysłany zbyt szybko albo bez ważnego tokenu jest odrzucany). Uzupełnia istniejący limit prób po IP.
- Widoczna informacja o wersji beta: pigułka „BETA · vX.Y.Z" przy logo (bramka i pasek boczny) zasilana z
/api/version, plus wyraźny komunikat na ekranie logowania, że gra jest w rozwoju i postęp może zostać zresetowany.
0.20.0 - opłacalne wyprawy i spójne Badania
2026-07-14
- Łup z wypraw PvE skaluje się z Radiolatarnią: nagroda × (1 + poziom_radia × 0,6), więc rozbudowa Radiolatarni sprawia, że wyprawy stają się opłacalne (przy poziomie 0 bez zmian).
- Spójność UI: zakładka Badania przebudowana tak, żeby wyglądać jak Budynki — siatka 2-kolumnowa kart plus szczegóły pod spodem, usunięty baner Biotec.
0.18.0 - mapa świata i dekontaminacja
2026-07-14
- Zakładka Ranking przebudowana w hub świata: „Mapa świata" listuje wszystkie enklawy wg dystansu na Pierścieniu Ruin (pozycja + dystans + moc), z akcjami Sonda/Napad. Obrony celu nie widać na liście — poznajesz ją sondą. Tablica mocy pokazuje teraz wzór na moc.
- Cena Dekontaminacji rośnie ×2 za każde użycie w ciągu doby, a licznik użyć resetuje się codziennie o 8:00 UTC (usunięto stały cooldown).
0.17.0 - powrót floty i odbudowa obrony
2026-07-14
- Ginąca obrona ma teraz natychmiastową częściową odbudowę: 60% zniszczonych jednostek obronnych wraca od razu po przegranej obronie, więc słabszy nie wpada w death-spiral (a próg na stratach i tak chroni małe stacki obrony przed zejściem do zera).
- Powrót floty z łupem jako osobny etap: po walce łup i ocalałe jednostki nie doliczają się od razu — lecą z powrotem do bazy (czas dolotu wg dystansu i prędkości ocalałej floty) i dopisują się dopiero po dotarciu. Napad to teraz pełny cykl: dolot → walka → powrót.
- Poprawki UI: badania bez limitu poziomu pokazują „Poziom N" (zamiast „N/undefined"); e-mail konta i Wyloguj przeniesione do paska bocznego, zbędna belka konta usunięta.
0.16.0 - wybór floty, świat i sonda w czasie
2026-07-14
- Napad nie wysyła już całej klasy assault automatycznie — otwiera się ekran wyboru floty: ile których jednostek szturmowych wysłać, z podglądem siły ataku, udźwigu, czasu dolotu i szacowanego ryzyka.
- Atak na cały świat: można napaść lub sondować dowolną enklawę z tablicy rankingu, nie tylko najbliższych sąsiadów. Ranking pokazuje dystans do celu, ale nie jego obronę — obronę poznajesz sondą.
- Sonda w czasie: jednostka recon leci do celu (czas dolotu wg dystansu i prędkości zwiadowcy) i raport wraca dopiero po dotarciu — koniec natychmiastowego rozpoznania.
- Widoczność rozstawienia celu zależy od przewagi Kartografii sondującego nad sondowanym: gap ≥ 0 ujawnia obronę stacjonarną, gap ≥ 2 także flotę w bazie; Widmo (pierce) widzi zawsze, a Zagłuszacz obrońcy zawsze maskuje.
0.15.0 - świat, dystans i cięższe skażenie
2026-07-14
- Świat jako Pierścień Ruin: enklawy leżą na okręgu (pozycje 0–1000 wyliczane z id bazy, nie galaktyki), a odległość między nimi to najkrótszy łuk (0–500), pokazywany przy celach jako „dystans".
- Prędkość jednostek i czas dolotu: każda ruchoma jednostka ma prędkość, flota leci z prędkością najwolniejszej jednostki, a czas dolotu = 90 s + dystans × 18 / prędkość floty.
- Transporter przebudowany na ciężarówkę łupu: udźwig 200 → 2000.
- Skażenie ma teraz realne skutki: powyżej 50% spowalnia całą produkcję (do −40% przy 100%) i zwiększa straty jednostek w walce (do ×1,5 przy 100%).
- Ginąca obrona: udany napad niszczy ułamek jednostek obronnych celu (ok. 12%, skalowane skażeniem obrońcy, z dolnym progiem chroniącym pojedyncze emplacementy). Wcześniej obrońca nie tracił żadnych jednostek.
0.12.1 - balans floty i ekonomia ludzi
2026-07-13
- Strojenie oparte na symulacji na silniku gry. Walka: straty przy udanym napadzie 8% → 15%, dzielnik ryzyka /4 → /3 (obrona realnie podbija ryzyko), minimalna siła floty do napadu 6 → 20 (koniec darmowego nękania jedną jednostką).
- Ekonomia ludzi (jedyny zasób bez mnożnika): Szpital daje 0,30 zamiast 0,18 ludzi/poziom, a Szturmowiec i Strażnik kosztują 1 zamiast 2 ludzi.
- Ożywiono słabe jednostki: Transporter dostał atak 2 (był 0), tańszy i szybszy; Sztab polowy +10 dowodzenia (parytet slotu z Taranem); Łupieżca atak 7 i tańsza energia; Zagłuszacz przeceniony (kupujesz go za zagłuszanie, nie obronę).
0.12.0 - flota i rozbudowana Zbrojownia
2026-07-13
- Rozbudowano Zbrojownię do 12 typów jednostek w 3 klasach (recon, assault, obrona) z drzewkiem wymagań — poziom Zbrojowni plus czasem poziom badania (Kartografia, Odzysk ogniw).
- Nowy model walki flotowej: napad wysyła całą klasę assault, siła floty = Σ(atak + dowodzenie) + kartografia×5, obrona bazy = 20 + mur×10 + Σ obrony jednostek defense. Minimalna siła floty do napadu wynosi 6, a łup ogranicza sumaryczny udźwig ocalałych jednostek.
- Sondowanie oparte na jednostkach recon: Dron zwiadowczy i Widmo mają stealth, Widmo dodatkowo przebija maskowanie danych celu, a sonda używa najtańszej dostępnej jednostki recon.
- Dodano Zagłuszacz (klasa obrony), który zawsze maskuje dane enklawy przed cudzą sondą niezależnie od statusu online.
- Dodano obrazy jednostek.
0.11.0 - przejrzystość
2026-07-13
- Przebudowa nawigacji: usunięto martwe zakładki, które nie miały wpływu na rozgrywkę — Dzielnice, Frakcje i Mitologia. Mitologia świata została jako opcjonalna lektura na osobnej stronie dokumentacji.
- Zbrojownia jest teraz osobną zakładką w grze (rekrutacja Zwiadowców, Szturmowców i Strażników).
- Sonda pokazuje raport rozpoznania od razu przy celu na liście sąsiadów oraz w Raportach, z czytelnym feedbackiem po wysłaniu.
- Dodano akcję Dekontaminacja na Bazie (200 wody + 150 energii, obniża skażenie o 12 punktów, cooldown 10 minut) oraz czytelny opis działania skażenia w UI.
- Poprawki serwera: sonda nie wyzwala już cooldownu napadu; sondowanie działa pod lockami obu graczy; mutacje botów odbywają się pod lockiem.
0.10.0 - próg wejścia, oddziały i boty
2026-07-13
- Dodano panel „Jak grać" w Bazie: budynki dają surowce, Laboratorium odblokowuje badania, Zbrojownia odblokowuje oddziały.
- Dodano budynki Laboratorium i Zbrojownia oraz uproszczono wymagania badań do poziomu Laboratorium.
- Dodano rekrutację Zwiadowców, Szturmowców i Strażników w kolejce rozkazów. Limit oddziałów wynosi 30 × poziom Zbrojowni, a oddziały liczą się do mocy enklawy.
- Napady PvP używają teraz Szturmowców zamiast ludzi. Ryzyko liczy siłę ataku, mur, Strażników i Kartografię; łup ogranicza 10% zasobów, cap 4000/surowiec i udźwig ocalałych Szturmowców.
- Dodano Schron: kosztuje energię, działa 30 minut, ma cooldown 2 godziny i zmniejsza pulę łupu z 10% do 4%.
- Dodano sondowanie enklaw przez Zwiadowców, raporty rozpoznania, maskowanie danych przy aktywnym graczu lub schronie oraz ryzyko utraty sondy przez Strażników.
- Dodano 16 botów-enklaw. Boty rosną pasywnie po stronie serwera i po przekroczeniu progu mocy gracza mogą okresowo wysyłać napady.
- UI rankingu pokazuje Strażników, schron i osobne akcje „Sonda" oraz „Napad"; Baza i Ranking pokazują panel Zbrojowni, Schronu i nadchodzących ataków.
0.9.0 - balans i napady
2026-07-13
Balans (audyt ekonomii)
- Zasoby startowe obniżone do 2600 złomu, 1600 wody i 520 energii — pierwsze decyzje wymagają wyboru zamiast kupowania wszystkiego naraz.
- Dłuższe timery: czasy budowy ×2, czasy badań ×1.5.
- Trudniejsze cele rozdziału 2: „Utrzymaj Nexus" wymaga 320 ludzi i 90 danych, „Ustabilizuj sektor" skażenia poniżej 40%.
- Ryzyko bazowe Laboratorium Biotec podniesione do 36%.
- Zwiad przynosi 5 + 3×poziom Radiolatarni danych — radio realnie napędza zwiad.
- Nagrody fabularne przycięte: splądrowanie Biotec 1400 złomu / 300 energii / 30 danych, oddanie węzła Kultowi 1400 złomu i 10 ludzi, zestrojenie 80 danych, wyciszenie +400 wody i +250 energii.
- Łup z Wieży Nexus zmniejszony do 220–460 energii i 16–36 danych.
- Wydarzenia sektora: uchodźcy dają +5 ludzi za 260 wody, osłony przeciw kwaśnemu frontowi zbijają skażenie o 6%.
Rywalizacja (PvP)
- Napady na sąsiednie enklawy z listy rankingowej (GET /api/neighbors): oddział 10 ludzi, operacja zajmuje slot wyprawy i trwa 7 minut.
- Mur z wraków jest realną obroną: każdy poziom muru obrońcy podnosi ryzyko napadu o 6% (bazowo 22%, kartografia atakującego zbija po 4%, widełki 8–80%).
- Tarcza początkującego: enklawy o mocy poniżej 80 lub z kontem młodszym niż 24 godziny są nietykalne.
- Cooldown 3 godziny na parę atakujący→obrońca.
- Łup to maksymalnie 10% surowców obrońcy (złom, woda, energia; cap 1500 na surowiec). Obrońca nigdy nie traci ludzi, danych ani budynków.
- Raporty walk dla obu stron (GET /api/reports) — wynik, ryzyko, łup i straty trafiają też do dziennika enklawy.
0.8.0 - wymagane konto
2026-07-11
- Gra jest dostępna wyłącznie po zalogowaniu: sesje gościa zostały usunięte w całości, endpoint POST /api/guest już nie istnieje, a GET /api/state i POST /api/action od zawsze wymagały sesji — teraz nie ma innej drogi.
- Rejestracja zawsze tworzy nowego gracza ze świeżą enklawą (201). Usunięto podpinanie konta do sesji gościa przez Bearer — walidacje (poprawny e-mail, hasło minimum 8 znaków, duplikat 409) bez zmian.
- Nowa pełnoekranowa bramka autoryzacji: przed zalogowaniem widać tylko logo, opis i formularze logowania/rejestracji z resetem hasła; layout gry (sidebar, panele, zasoby) pozostaje ukryty. Po udanym logowaniu lub rejestracji klient pobiera stan i startuje pętlę gry.
- Wylogowanie i wygaśnięcie sesji (401) wracają do bramki z komunikatem; panel konta w grze uproszczony do paska zalogowanego: e-mail, wylogowanie i komunikaty synchronizacji.
- Sprzątanie martwego kodu po sesjach gościa: bootstrapGuest, przycisk „Nowa gra", jednorazowy import starego lokalnego zapisu (nexus-ashes-save-v1) i osobny rate-limit gościa.
- Publiczny GET /api/ranking pozostaje dostępny bez logowania.
0.7.0 - serwer autorytatywny i SQLite
2026-07-11
- Przebudowa architektury na server-authoritative: timingi, produkcja zasobów, kolejki, wyprawy, wydarzenia sektora i cała losowość liczone są wyłącznie na serwerze (server/engine.mjs). Klient renderuje stan, interpoluje zasoby między synchronizacjami (rates z serwera + offset zegara serwerowego) i wysyła akcje przez POST /api/action.
- Baza danych: SQLite przez node:sqlite (Node 22) w server/db.mjs, plik data/nexus.db (WAL). Stary data/db.json migruje się automatycznie przy pierwszym starcie.
- Sesje gościa: gra nadal działa od razu po wejściu — POST /api/guest tworzy gracza-gościa na serwerze, z jednorazowym importem starego lokalnego zapisu z localStorage (clampowanym). Rejestracja e-mail+hasło podpina konto do gościa bez utraty postępu.
- Usunięto PUT/GET /api/save — stan nie jest już przesyłany blobem, więc heurystyczny anty-cheat z 0.6.0 stał się zbędny i został usunięty (po stronie klienta nie ma już czego oszukiwać). localStorage trzyma już tylko token sesji.
- Usunięto service worker sw.js i offline-cache: gra wymaga połączenia z serwerem. Manifest i ikony zostały — aplikacja pozostaje instalowalna.
- Synchronizacja klienta: przy starcie, po każdej akcji, przy powrocie do karty, co 30 sekund i dokładnie w momencie zakończenia najbliższego timera. Przy braku połączenia badge offline z automatycznym retry.
- Dokeryzacja: node:22-alpine, uruchomienie bez roota, healthcheck, docker-compose.yml z bind-mountem ./data (persystencja SQLite). deploy.sh przez rsync + docker compose na OVH VPS.
- Testy jednostkowe przeniesione na silnik serwerowy.
0.6.0 - rozdział drugi, finał kampanii i ranking
2026-07-11
- Rozdział 2 „Miasto odpowiada": misje gałęziowe zależne od decyzji Biotec (Odbuduj zaufanie po splądrowaniu, Kanał wymiany z Konwojem po zabezpieczeniu, Przetwórz archiwa Biotec po uruchomieniu), widoczne tylko na zgodnej ścieżce fabularnej.
- Dwa nowe wydarzenia sektora dostępne wyłącznie w rozdziale 2: Konwój przy bramie i Kult pod radiolatarnią.
- Pierwsza udana wyprawa na Wieżę Nexus otwiera serwerownię węzła, a po odebraniu wszystkich celów rozdziału 2 gracz podejmuje finałową decyzję Węzeł Siódmy: wyciszenie, zestrojenie z Radiolatarnią albo oddanie częstotliwości Kultowi.
- Po decyzji kampania MVP przechodzi w epilog. Dodano 6 nowych wpisów Archiwum Nexus: rachunek Konwoju, trzy ścieżki Biotec, serwerownia Wieży i Węzeł Siódmy.
- Nowa zakładka Ranking: publiczny GET /api/ranking z top 20 enklaw, moc liczona z poziomów budynków i badań, własna baza podświetlona na liście.
- Bezpieczeństwo backendu: whitelist plików statycznych (data/db.json przestał być osiągalny przez HTTP), atomowe zapisy bazy, rate-limit endpointów /api/auth/* (10 prób na 15 minut per IP), token resetu hasła zwracany tylko przy NEXUS_DEV=1.
- Luźny anty-cheat przy PUT /api/save: serwer odrzuca cofnięte poziomy i nierealne przyrosty odpowiedzią 409 ze stanem serwera, a klient przyjmuje wtedy stan serwera.
- PWA: manifest.webmanifest, service worker (kod network-first, assety cache-first, /api/ bez przechwytywania) oraz ikony instalacji 192 i 512 px.
- Refaktor UI: monolityczny src/ui.js (1285 linii) podzielony na moduły src/ui/ z osobnymi widokami bazy, budynków, badań, wypraw, dzielnic, raportów i rankingu.
- Dodano testy jednostkowe w tests/ (node --test) i skrypt deploy.sh dla OVH VPS.
0.5.1 - domknięcie budynków MVP
2026-07-09
- Dodano buildowalne budynki MVP: Szpital polowy i Mur z wraków.
- Badania dostały wymagania budynków zgodne z opisem MVP.
- Mur z wraków obniża ryzyko wypraw, a Szpital odblokowuje Medycynę skażeniową.
0.5.0 - backend i konta
2026-07-09
- Dodano backend Node.js bez zewnętrznych zależności, serwujący grę i endpointy `/api/*`.
- Dodano rejestrację, logowanie, wylogowanie, przypomnienie hasła i reset hasła przez token dev-MVP.
- Po zalogowaniu gra synchronizuje stan sektora z backendem, zachowując lokalny tryb gry bez konta.
0.4.7 - ikony badań i celów
2026-07-09
- Wygenerowano spójny zestaw ikon dla pięciu badań i czterech celów wypraw.
- Karty badań używają teraz obrazkowych ikon zamiast znaków tekstowych.
- Lista wypraw dostała osobne ikony celów, a panel szczegółów nadal pokazuje duże grafiki lokacji.
0.4.6 - panel frakcji
2026-07-09
- Dodano panel Siły w mieście w widoku Raporty.
- Statusy frakcji są wyliczane z postępu gracza: skażenia, Radiolatarni, badań, Biotec i decyzji fabularnych.
- Panel pokazuje doktrynę, opis, aktualny status i napięcie każdej siły świata.
0.4.5 - archiwum mitologii w grze
2026-07-08
- Dodano Archiwum Nexus w widoku Raporty.
- Wpisy mitologii odblokowują się przez postęp: Radiolatarnię, badania, Biotec i decyzje fabularne.
- Raporty zaczęły łączyć dziennik mechaniczny z wiedzą o świecie.
0.4.4 - mitologia świata
2026-07-08
- Dodano osobny dokument Mitologia z kosmologią technologiczną Nexus City.
- Rozpisano epoki miasta, mity założycielskie, frakcje, miejsca święte, język świata i tajemnice kampanii.
- Dokumentacja dostała link do mitologii jako źródła dla przyszłych raportów, eventów i rozdziałów.
0.4.3 - panel szczegółów wypraw
2026-07-08
- Karty wypraw wybierają cel zamiast natychmiast wysyłać oddział.
- Dodano panel szczegółów celu z obrazem, opisem, ryzykiem, czasem, wymaganą załogą i zakresem łupu.
- Wysłanie oddziału odbywa się osobnym przyciskiem, spójnie z budynkami i badaniami.
0.4.2 - panel szczegółów badań
2026-07-08
- Karty badań wybierają badanie zamiast natychmiast rozpoczynać analizę.
- Dodano panel szczegółów badania z opisem, efektem, poziomem, kosztem, czasem i statusem.
- Rozpoczęcie badania odbywa się osobnym przyciskiem, spójnie z budynkami.
0.4.1 - panel szczegółów budynków
2026-07-08
- Karty budynków wybierają teraz budynek zamiast od razu rozpoczynać rozbudowę.
- Dodano panel szczegółów budynku z opisem, kosztem, czasem, obecną produkcją i produkcją po rozbudowie.
- Rozbudowa startuje z osobnego przycisku, co ogranicza przypadkowe kliknięcia.
0.4.0 - rozdzielenie widoków i zasoby
2026-07-08
- Dodano osobną podstronę Budynki.
- Dodano osobną podstronę Raporty.
- Baza dostała hero z ruinami i panel aktywnych działań po prawej stronie.
- Przydział awaryjny ma cooldown 15 minut.
- Dodano wygenerowane ikony zasobów: złom, woda, energia, ludzie i dane.
- Poprawiono mobile layout topbaru i raportów.
0.3.0 - grafiki i styl świata
2026-07-08
- Podpięto wygenerowane grafiki lokacji, budynków i scen fabularnych.
- Ujednolicono klimat assetów: bez napisów, bez postaci, ciemne ruiny Nexus City.
- Dzielnice i wyprawy dostały miniatury.
0.2.0 - mechaniki MVP
2026-07-08
- Dodano produkcję zasobów, kolejkę rozkazów i offline progress.
- Dodano wyprawy, ryzyko, łupy i osobną listę aktywnych ekspedycji.
- Dodano badania i pierwszą decyzję fabularną Biotec.
- Dodano zdarzenia sektora wpływające na skażenie.
0.1.0 - prototyp interfejsu
2026-07-07
- Utworzono statyczną aplikację HTML/CSS/JS.
- Dodano podstawową nawigację, zasoby, karty budynków i szkic klimatu postapo.