historia zmian

Changelog

Lista zmian technicznych i projektowych dla MVP Nexus Ashes.

0.42.1 - poprawka: koszty naprawdę czytelne

2026-08-03

  • Chipy kosztów były rozjeżdżane przez ogólne style kart (wymuszony układ pionowy i miniaturowa czcionka w Zbrojowni/Obronie). Teraz: zawsze poziomo, większe ikony w kafelkach jak w pasku zasobów, pogrubione liczby. Zweryfikowane wizualnie na Budynkach, Badaniach, Zbrojowni i panelach szczegółów.

0.42.0 - czytelne koszty i mapa wielu pierścieni

2026-08-03

  • Koszty budynków, badań, zbrojowni i obrony jako ikony zasobów (te same co w pasku u góry) w osobnym wierszu na karcie i w panelu szczegółów — koniec z kosztem wciśniętym w tekst przycisku. Koszt rekrutacji wyciągnięty z przycisku „Rekrutuj" i aktualizowany na żywo dla wpisanej ilości.
  • Mapa świata: enklawy nie rosną przy zbliżaniu — ikony trzymają stały rozmiar na ekranie niezależnie od zoomu (kontr-skalowanie wokół własnej kotwicy).
  • Pierścień Ruin to teraz 14 koncentrycznych pierścieni — każda enklawa siedzi na swoim (stały przydział po id bazy), pozycja 0..1000 pozostaje współrzędną kątową, a dystanse i doloty liczą się jak dotąd. Mapa przestała być jedną ciasną obwodnicą.

0.41.0 - twarde rozstrzygnięcia walk i żywy Pierścień

2026-08-03

Walka

  • Przewaga ≥3× rozstrzyga walkę bez rzutu: obrona trzykrotnie silniejsza od ataku zawsze odpiera (ryzyko 100%), flota trzykrotnie silniejsza od obrony zawsze się przebija (ryzyko 0%). Koniec z raportami w stylu „52 000 przełamało 1 876 210" (każdy atak miał gwarantowane 15% na cud przez clamp ryzyka) i z odpartymi szturmami miażdżącej floty (8% na kompromitację). Podgląd w ekranie floty pokazuje 100%/0% dla rozstrzygniętych z góry układów.

Świat

  • Enklawy toczą własne wojny — boty napadają się nawzajem (łupy, straty i odbudowa obrony liczone tym samym silnikiem co walki graczy).
  • Kronika Pierścienia: wielkie bitwy między enklawami trafiają jako wieści do Raportów wszystkich graczy, razem z komunikatami o nowych i porzuconych enklawach.
  • Pierścień żyje: co jakiś czas osiedla się nowa enklawa (świeży kod sektora), a któraś ze starych milknie i znika z rankingu. Populacja utrzymuje się w naturalnym paśmie.

0.40.1 - poprawka: dodatkowa zdobycz respektuje udźwig

2026-08-02

  • Bonusowa „Dodatkowa zdobycz" z wypraw mieści się w ładowni: fizyczne surowce (złom, woda, energia) z bonusu ładują się tylko do wolnego udźwigu ocalałej floty — wcześniej bonus omijał limit cargo i wyprawa potrafiła przywieźć więcej, niż statki mogły unieść. Dane pozostają bez wagi. Gdy ładownia jest pełna, raport mówi wprost, że łup został w ruinach.

0.40.0 - flotylle wraków z głębokich wypraw

2026-08-02

  • Wraki z wypraw są osobnym, częstszym rzutem: 40% szans na najgłębszych celach (wcześniej znajdźka statku zjadała połowę szans dodatkowego łupu — efektywnie ~24%), niezależnie od rzutu na dodatkowy łup.
  • Wielkość holu skaluje się z wysłaną flotą: od 1 do 47% liczebności wysłanej floty (wcześniej sztywno 1-2 sztuki). Duże wyprawy przywożą flotylle.
  • Typ i ilość wyholowanych jednostek w raporcie wyprawy; ekran wyprawy pokazuje szanse i widełki holu.

0.39.0 - kartografia napędza łup wypraw, uczciwe straty, hojniejsze wydarzenia i różnorodne boty

2026-08-02

Balans

  • Kartografia ruin mnoży łup z wypraw ×1,6 za poziom (wykładniczo) — mnożnik wymnaża się z Radiolatarnią (×1 + 0,6/poziom). Tor progresji analogiczny do Kapitolu przy wydarzeniach (1,8/poziom), celowo o pół kroku słabszy. Ekran wyprawy pokazuje pełny mnożnik i oba źródła.
  • Wydarzenia sektora dają realny zastrzyk surowców: bazowe nagrody materialne (złom, woda, energia, dane) ×3. Ludzie pozostają bez skali — populacja to waluta strategiczna. Kapitol dalej mnoży wszystko wykładniczo na wierzchu.

Walka

  • Straty zwycięzcy skalują się z realnym oporem obrony: pełne ~15% (+flak) tylko przy obronie dorównującej atakowi; słabsza obrona zbiera proporcjonalnie mniejsze myto, a obrona zbita do zera (oblężeniem albo z braku jednostek) nie zadaje strat wcale. Koniec z raportami „obrona 0, a flota poniosła straty". Podgląd szacowanych strat w ekranie floty liczy to samo.

Świat

  • Napady enklaw (botów) są rozłożone po całym Pierścieniu: napastnik losowany spośród wszystkich zdolnych do ataku enklaw, zamiast wiecznie tej samej pierwszej z listy.

0.38.3 - pełne tabele jednostek w dokumentacji

2026-07-23

  • W Mechanice pełne, aktualne tabele wszystkich 24 jednostek (recon / szturm / obrona) z wartościami wprost z gry: atak, obrona, udźwig, oblężenie, dowodzenie, flak, prędkość, koszt, czas budowy i wymagania (poziom Zbrojowni + badania). Wcześniejsze tabele były niepełne i w innej skali.

0.38.2 - cele kampanii gatowane rozwojem, nie stosem surowców

2026-07-23

  • Cele rozdziałów wymagające „zgromadź X surowców" były bez sensu — przy rozwiniętej ekonomii masz setki tysięcy surowców, więc próg był natychmiast spełniony. Zamieniono je na realne bramki rozwoju: poziomy budynków (Radiolatarnia 4, Laboratorium 3, Zbrojownia 2/6, Pompy 5, Mur 4/5, Szpital 3/4) i badań (Kartografia 5/8, łącznie 8/16/24 poziomy), które kosztują realny czas i inwestycję (koszty rosną wykładniczo). Kampania nie wyprzedza już rozwoju enklawy.

0.38.1 - ikony enklaw na Mapie świata

2026-07-23

  • Zamiast kropek Mapa świata pokazuje teraz ikony enklaw (7 wariantów: bastion, iglica, kopuła, obozowisko, bunkier, rafineria, pierścień) — każda enklawa dostaje stałą ikonę, z kolorową obwódką wg statusu (cel / tarcza / zablokowany), a rozmiar rośnie z mocą.

0.38.0 - decyzyjne zwycięstwa, dłuższy dolot, Kolos i wolniejsza fabuła

2026-07-23

  • Wygrana walka realnie kruszy obronę: straty obrony i garnizonu celu skalują się z decyzyjnością zwycięstwa — od ~25% przy ledwie wygranej do ~85% przy miażdżącej przewadze floty (odbudowa obniżona do ~40%). Koniec sytuacji „wygrałem, a obrońca nie stracił prawie nic".
  • Dłuższy czas dolotu: dystans i prędkość floty realnie ważą (60 s + dystans × 120 / prędkość). Ciężkie, wolne floty lecą naprawdę długo; Napęd plazmowy to skraca.
  • Nowa jednostka szturmowa Kolos — ciężki transportowiec o udźwigu 50 000, bardzo wolny, słabo uzbrojony i odpowiednio drogi.
  • Twoje napady są zawsze widoczne na Bazie (sekcja „aktywne działania"), nie tylko w zakładce Wyprawy.
  • Wolniejsza fabuła: podniesione wymagania celów rozdziałów (poziomy budynków, badań i progi zasobów), żeby kampania nie wyprzedzała rozwoju enklawy.

0.37.0 - widoczna nadciągająca flota, poprawne czasy raportów

2026-07-23

  • Widać skład nadciągającej floty: gdy ktoś Cię napada, w zakładce Obrona (i alarmie na Bazie) pojawia się lista statków wroga i czas dolotu — możesz się przygotować albo włączyć Schron.
  • Poprawne czasy raportów: raport wyprawy lub walki jest teraz datowany na moment, w którym faktycznie się rozstrzygnęła, a nie na chwilę logowania. Wyprawy dokończone offline nie pokazują już „przed chwilą".
  • Usunięto reliktowy przycisk „Wyślij zwiad" z Bazy (dawał dane bez floty i ryzyka). Rozpoznanie robisz teraz Sondą (jednostka zwiadowcza) z Mapy świata.
  • Nowa grafika Pancernika — bez artefaktów tekstowych.

0.36.1 - poprawka: garnizon i szczegóły walki w raportach

2026-07-22

  • Naprawiony endpoint raportów: tabela „Garnizon w bazie" (stacjonująca flota szturmowa/zwiadowcza, która broni) oraz blok „dlaczego" (siła floty vs obrona, mur, oblężenie, flak) faktycznie docierają teraz do klienta — wcześniej były zapisywane, ale odczyt ich pomijał.

0.36.0 - raporty z wypraw, badge nieprzeczytanych i mniej migotania

2026-07-22

  • Wyprawy mają teraz raporty jak napady — każda zostawia w zakładce Raporty wpis z wynikiem (starcie/zagłada), łupem, stratami floty i znajdźkami. Raporty walk i wypraw są w jednym, posortowanym w czasie strumieniu.
  • Kropka nieprzeczytanych na zakładce Raporty: gdy pojawi się nowy raport, na zakładce świeci wskaźnik, który gaśnie po wejściu.
  • Koniec migotania i gubienia zaznaczenia: widoki tekstowe (misje, dziennik, raporty, podsumowanie armii, efekty sektora) przestały przebudowywać DOM co sekundę, gdy nic się nie zmienia — można spokojnie zaznaczyć i skopiować tekst.
  • Naprawiony panel celów na Bazie: po decyzji o Węźle pokazuje właściwe rozdziały 3 i 4 (Wojna o podziemia, Rdzeń Nexus) i ich cele, zamiast starego „Kampania MVP zamknięta".

0.35.0 - garnizon broni bazy + odświeżona dokumentacja

2026-07-22

  • Stacjonująca flota szturmowa/zwiadowcza (garnizon) realnie broni bazy: strzela w obronie wartością (atak + obrona) × 0,5 za jednostkę, przy przełamaniu traci ok. 10% jednostek i — co najważniejsze — pojawia się w raporcie walki jako osobna tabela „Garnizon w bazie". Wcześniej wkład stacjonującej floty był mały i niewidoczny w raporcie.
  • Dokumentacja odświeżona i ujednolicona: strony Dokumentacja, Mechanika i Schemat zweryfikowane względem kodu i poprawione (liczby jednostek, limity, wzory walki i dolotu, poziomy Kartografii, model wypraw, pełna kampania). Usunięto wszystkie nawiązania do innych gier.

0.34.1 - koniec kampanii to epoka, nie napisy końcowe

2026-07-22

  • Decyzja przy Rdzeniu Nexus nie kończy już gry — wyznacza trwałą doktrynę (epokę), pod którą sektor gra dalej bez końca. Usunięto język „kampania zakończona / koniec drogi"; zamiast tego enklawa wchodzi w otwartą rozgrywkę końcową z trwałym bonusem.
  • Nowa pula zdarzeń endgame (Ruiny testują doktrynę, Wolne enklawy szukają sojuszu, Głęboka inkursja w sieć Nexus) pojawia się po decyzji, żeby świat żył dalej.
  • Exodus przemianowany na Wolną Enklawę — sektor uniezależnia się od miasta, ale gra toczy się dalej.

0.34.0 - pełna kampania: rozdziały 3-4 i cztery finały

2026-07-21

  • Rozdział 3: Wojna o podziemia — po decyzji o Węźle Siódmym otwiera się nowy rozdział: cele (zejście do metra, rdzenie pomp, mapowanie + misja gałęziowa zależna od wyboru Węzła), zdarzenia sektora (Dzieci Martwego Metra, odcięte dzielnice) i kulminacyjna wyprawa Węzeł Metra. Kończy go decyzja o podziemiach: sojusz z Dziećmi Metra / fortyfikacja / agresywna ekspansja.
  • Rozdział 4: Rdzeń Nexus — finałowy rozdział: droga do Rdzenia, pakt z Archiwistami, misja gałęziowa zależna od decyzji o podziemiach, zdarzenia (Echo Rdzenia, oferta Archiwistów) i wyprawa Rdzeń Nexus.
  • Cztery finały przy konsoli Rdzenia: Wyłączenie Nexus, Kontrolowany protokół, Przebudzenie miasta, Exodus. Dostępność zależy od tego, jak grałeś (Protokół wymaga ≥ 8 poziomów badań; Przebudzenie niemożliwe po wyciszeniu Węzła). Każdy finał daje jednorazowy zastrzyk i trwały bonus produkcji, po czym sektor gra dalej.

0.33.0 - realne ryzyko wypraw i łup zależny od udźwigu

2026-07-21

  • Koniec z płaskim ryzykiem 5%. Wprowadzono ryzyko starcia, które rośnie z liczbą wysłanych statków (do 30%) plus mały wkład trudności celu — zwarta, mocna flota jest bezpieczniejsza niż chmara tanich statków.
  • Starcie rozstrzyga się: 12% całkowita zagłada floty (i załogi, bez łupu, +skażenie), 38% zwycięstwo ze stratami, 50% czyste zwycięstwo (łącznie 88% wygranej). Brak starcia = czyste zwycięstwo.
  • Łup zależy teraz od udźwigu wysłanej floty: fizyczne surowce mieszczą się tylko do sumy cargo statków (dane są bez wagi). Bez transportowców wyprawa przywiezie mało — z Transporterami wywieziesz pełny, powiększony haul. Łup fizyczny podbity o ~50%.

0.32.0 - więcej zdarzeń sektora i trudniejsze wyprawy

2026-07-21

  • +20 nowych losowych zdarzeń sektora: napady tubylców, burze pyłowe i radiacyjne, skrytki i skarby, karawany handlowe, dezerterzy Konwoju, najemnicy, wraki do wyholowania, bunkry, obozy chorych, dary Kultu i inne. Część zdarzeń przyłącza gotowe jednostki do floty lub obrony, inne powodują straty w ludziach — decyzje mają realną wagę.
  • Trudniejsze wymagania wypraw: dalsze cele odsłania dużo wyższy poziom Kartografii ruin (Zatopiony Sektor 3, Składy Konwoju 6, Reaktor Południe 9, Głębokie Archiwum 13) i wymagają silniejszej floty — to realny, długi tor progresji.
  • Znajdowanie statków zarezerwowane dla 3 najgłębszych wypraw (Składy Konwoju, Reaktor Południe, Głębokie Archiwum). Łatwiejsze cele dają w bonusie tylko dodatkowy łup.

0.31.1 - dokumentacja dostępna z gry

2026-07-21

  • Dokumentacja przestała być zakopana: badge wersji (BETA · vX) prowadzi do changelogu, a w panelu konta i na ekranie logowania są linki do Poradnika, Mechaniki, Fabuły, Mitologii i Changelogu.

0.31.0 - wyprawy flotowe, głębsza walka i nowe badania

2026-07-21

  • Raport wojenny wyjaśnia przebieg: pokazuje siłę floty vs obronę celu oraz co ją ukształtowało — mur, oblężenie (redukcja obrony) i flak (podbicie strat). Widać wprost, dlaczego napad przeszedł albo został odparty.
  • Odparty napad z reguły niszczy całą flotę — straty rosną z przewagą obrońcy. Nowe badanie Protokoły odwrotu pozwala wycofać część floty z przegranej walki (szczególnie przy dużej przewadze wroga).
  • Ekran wyboru floty pokazuje teraz szansę powodzenia i szacowane straty (dla napadów PvP — po wysłaniu sondy; dla wypraw PvE — zawsze). Naprawiony błąd, przez który szacunki były 100× zaniżone.
  • Wyprawy wymagają floty: na cel wysyłasz statki szturmowe (przez ten sam ekran co napad), a flota ginie tylko przy porażce. Łup mocno w górę (×4-5), a mnożnik Radiolatarni działa. Na sukcesie ~45-50% szans na znajdźkę: dodatkowy łup albo statek o tier wyżej od najlepszego wysłanego.
  • 4 nowe cele wypraw odsłaniane poziomem Kartografii ruin: Zatopiony Sektor (2), Składy Żelaznego Konwoju (3), Reaktor Południe (4), Głębokie Archiwum Rdzenia (5) — każdy z własną grafiką, rosnącym progiem floty i łupem.
  • Prędkość floty realnie waży: dłuższy czas dolotu skalujący się z dystansem i prędkością. Nowe badanie Napęd plazmowy skraca dolot o 12% za poziom.
  • Ceny badań mocno w górę (×4-5) — badania są realną inwestycją, nie formalnością.
  • Docs: pełne rozdziały fabularne 3 (Wojna o podziemia) i 4 (Rdzeń Nexus) + synchronizacja liczb finału Węzła Siódmego.

0.30.0 - droższa armia

2026-07-21

  • Koszty wszystkich jednostek ×4 (Zbrojownia i obrona) w surowcach materiałowych — armia jest realnym wydatkiem. Koszt w ludziach bez zmian (to osobne ograniczenie).

0.29.0 - anulowanie rozkazów i dekontaminacja na czas

2026-07-21

  • Anulowanie rozkazów: budowy i badania (pełny zwrot kosztu) oraz rekrutacji (zwrot proporcjonalny za jednostki jeszcze niewyprodukowane) — przycisk „Anuluj" przy każdej pozycji kolejki.
  • Dekontaminacja jako proces czasowy (20/40/80 min…) z możliwością anulowania (zwrot kosztu). Reset dziennego licznika pokazywany w Twoim czasie lokalnym, nie 8:00 UTC.
  • Stacjonujące jednostki Zbrojowni (szturm/zwiad w bazie) bronią bazy. Jednostki produkują się na bieżąco (nie pojawiają się nagle po całym czasie). Panel podsumowania liczby jednostek w Bazie. Wolniejszy rozwój botów.

0.28.0 - większa flota, głębsza walka i dynamiczny schron

2026-07-20

  • Więcej jednostek: +4 oddziały Zbrojowni (Harcownik, Korsarz, Burzyciel, Pancernik) i +7 jednostek obrony (Palisada, Pole minowe, Działo przeciwlotnicze, Wartownik, Mur osłonowy, Railgun, Forteca). Statystyki ataku i obrony są teraz w skali ×100.
  • Głębsza walka i zachęta do budowania różnorodnej floty: oblężenie (siege) na jednostkach szturmowych obniża realną obronę celu (anti-obrona: Taran, Burzyciel), a flak na obronie zwiększa straty atakującej floty (anti-flota: Pole minowe, Działo przeciwlotnicze). Do tego różne prędkości, udźwig, koszty i wymagania.
  • Obrona ma współczynnik 0,7 względem jednostek szturmowych — potrzeba więcej obrony, by zatrzymać mniej statków.
  • Koszt Schronu jest dynamiczny: energia = moc enklawy × 2 (min. 180).
  • Czas rekrutacji odświeża się na żywo i ma czytelny format (tygodnie / dni / godziny / minuty), nie tylko minuty i sekundy.

0.27.0 - osobna kolejka rekrutacji i dowolna ilość oddziałów

2026-07-20

  • Rekrutacja oddziałów ma teraz własną kolejkę, niezależną od kolejki budynków i badań — produkcja armii nie blokuje rozbudowy i odwrotnie.
  • Przy każdym oddziale wpisujesz dowolną ilość (koszt przelicza się na bieżąco), a przycisk Max wstawia maksimum na jakie stać Cię przy obecnych zasobach i limicie Zbrojowni.

0.26.2 - mocniejszy Kapitol

2026-07-20

  • Bonus Kapitolu podbity: mnożnik ×1,8 za poziom (było ×1,3). Pełny Kapitol daje teraz ×34 do nagród z eventów i przydziału — realny strumień dochodu, który konkuruje z grabieżą i czekaniem na produkcję.

0.26.1 - dekontaminacja na czas, przydział i Kapitol wykładniczo

2026-07-20

  • Dekontaminacja ma teraz rosnącą przerwę między użyciami: 20 min, potem 40, 80… (podwaja się), koszt stały, maksymalnie 8 razy na dobę.
  • Bonus Kapitolu rośnie wykładniczo (×1,3 za poziom) zamiast logarytmicznie.
  • Przydziału awaryjnego nie odbierzesz przy pełnych magazynach (nie ma go gdzie przyjąć), a jego wielkość rośnie z poziomem Kapitolu.
  • Przyciski „Rozbuduj / Badaj" bez brzydkich strzałek — czytelne „Rozbuduj do 3", „Badaj do 2".

0.26.0 - Kapitol, mądrzejsze boty i rozpoznanie na mapie

2026-07-20

  • Nowy budynek Kapitol: zwiększa nagrody z losowych zdarzeń sektora (np. grupa uchodźców przy bramie) oraz wielkość przydziału awaryjnego. Mnożnik rośnie wykładniczo (1,3^poziom). Własna grafika.
  • Boty (enklawy „Sektor NN") są aktywniejsze: rekrutują transportowce i realnie grabią przy napadach, oraz szybciej rozwijają infrastrukturę (Zbrojownia, produkcja, Magazyn), więc świat żyje i stanowi realne zagrożenie oraz cel.
  • Na mapie świata / w rankingu przy każdej enklawie widać ostatni raport sondy (zasoby, mur, obrona) — albo „brak sondy", jeśli jeszcze nie rozpoznana.
  • Raporty walk pokazują skład floty atakującego dla wszystkich nowych starć (starsze raporty sprzed tej funkcji zostają bez tych danych).

0.25.2 - żywy interfejs, droższe budynki, klikalne zdarzenia

2026-07-20

  • Naprawiony zastój z 0.25.1: czasy i zasoby znów odświeżają się co sekundę. Pełny render leci co tick, ale widoki z obrazkami przebudowują się tylko gdy realnie zmienią się dane — dzięki temu nic nie miga, a liczniki żyją.
  • Koszty budynków rosną teraz stromiej (×1,9 za poziom zamiast ×1,58) — pojemność magazynu rośnie wolniej niż koszty, więc opłaca się grabić innych zamiast tylko czekać na produkcję.
  • Zdarzenie sektora w panelu „aktywne działania" jest klikalne — przenosi wprost do panelu decyzji.

0.25.1 - koniec migotania interfejsu

2026-07-20

  • Interfejs nie przeładowuje się już co sekundę: tick 1 s odświeża teraz wyłącznie liczniki zasobów i countdowny, a pełna przebudowa list/kart (z obrazkami) leci tylko przy zmianie stanu. Koniec z obrazkami renderującymi się od nowa w kółko.
  • Zniknęła pusta czerwona belka „atak" migająca na Bazie — panel alarmu był błędnie odsłaniany przez przełącznik widoków; teraz steruje nim wyłącznie stan nadchodzących napadów.
  • Po odświeżeniu nie mignie już panel logowania: gdy istnieje sesja, bramka jest ukryta jeszcze przed pierwszym renderem.

0.25.0 - wykładnicza Zbrojownia i progresja bonusów

2026-07-20

  • Limit oddziałów ze Zbrojowni rośnie teraz wykładniczo (5000 na poziomie 1, ×1,7 z każdym kolejnym poziomem) zamiast płaskiego +5000 za poziom.
  • Szczegóły budynku pokazują progresję bonusów na kolejne poziomy („bonus na kolejnych poziomach") — widać jak skaluje się efekt (liniowo dla produkcji, wykładniczo dla Zbrojowni i Magazynu), z zaznaczonym aktualnym poziomem.
  • Logo enklawy (znak „N") w nagłówku i na ekranie logowania zamiast pustego kafla.

0.24.1 - poprawki magazynu i wyświetlania zasobów

2026-07-20

  • Krytyczna poprawka: magazyn ogranicza tylko produkcję, a nie stan posiadania. Nadwyżka z łupu i transportu zostaje — wcześniej błędnie ścinało zasoby w dół do pojemności przy każdym przeliczeniu.
  • Pojemność magazynu jest teraz zawsze widoczna przy każdym zasobie w formie „stan / pojemność". Pełny/przepełniony magazyn ma wyraźny akcent (bursztyn = pełny, rdza = przepełniony) i etykietę „magazyn pełny" zamiast mylącego „+X/min".
  • Statyczne pliki (CSS/JS) dostają nagłówek Cache-Control: no-cache — po każdym wdrożeniu przeglądarka pobiera świeżą wersję zamiast trzymać starą z cache.
  • Grafika budynku Magazyn (ufortyfikowany skład zaopatrzenia).

0.24.0 - magazyny, cięższe napady i tabelaryczne raporty walk

2026-07-20

  • Nowy budynek Magazyn: ogranicza pojemność złomu, wody, energii i danych (ludzie bez limitu). Sufit rośnie wykładniczo z poziomem (baza 50 000 × 1,7^poziom, bez limitu poziomów), a produkcja ponad pojemność przepada. Koniec z „nieskończonymi" zasobami po kilku dniach nieobecności — pasek zasobów pokazuje bieżący sufit („max 85k") i podświetla pełny magazyn.
  • Napady realnie bolą: udany szturm zabiera teraz 50% zasobów obrońcy (było 20%, bez sztywnego limitu 5000 — ogranicza tylko ładowność floty). Schron chroni 80% — pod aktywnym schronem napastnik wynosi najwyżej 20%.
  • Limit oddziałów podniesiony do 5000 za poziom Zbrojowni (było 30 — przy maks. 6 poziomach dawało śmieszne 180 jednostek na całą grę).
  • Raporty walk jako tabele: osobne zestawienia floty napastnika (wysłano / straty / ocalało) i obrony celu (stan / straty / odbudowano), z podziałem na typy jednostek i stratami wyróżnionymi na czerwono.
  • Subtelniejsze „Rozbuduj": drobny link w rogu kafelka (bez własnego tła, obwódki i cienia) zamiast szerokiego paska. Gdy kolejka rozkazów jest pełna, przycisk jest wyłączony ze stanem „Kolejka pełna".

0.23.0 - mobilny UX, rozbudowa z kart i naturalne enklawy NPC

2026-07-14

  • Rozbudowa/badanie prosto z kafelka: każdy budynek i każde badanie ma teraz przycisk „Rozbuduj → N" bezpośrednio pod kartą (ze stanem: koszt/kolejka/brak zasobów), więc nie trzeba wchodzić w szczegóły i scrollować na dół.
  • Mobilny widok: usunięty zbędny hamburger (nawigację robi dolne menu), boczny panel ląduje jako stopka (konto, wylogowanie, alarm skażenia, wersja). Surowce zawsze w rzędzie (5 kompaktowych kafli), a nie w pionie. Naprawiona niespójna szerokość — panele wypełniają całą kolumnę tak jak hero (koniec z węższymi boxami niż „Odbuduj enklawę…").
  • Enklawy NPC nieodróżnialne od graczy: nazwy „Sektor NN" w schemacie bazy gracza zamiast „Posterunek NN”/„NPC-NN”, zniknął marker „· bot”, a serwer nie wysyła już pola isBot. Boty rozwijają się w różnym, losowym tempie (stabilny współczynnik per-enklawa + losowość na tick, czasem rozbudowa infrastruktury z capem), więc świat rośnie nierówno jak realny.

0.22.0 - prywatność, ochrona przed botami i widoczna beta

2026-07-14

  • Dodana Polityka prywatności i informacja o cookies (RODO): strona docs/prywatnosc.html, link z bramki logowania oraz z paska bocznego. Używamy wyłącznie niezbędnego localStorage na sesję — bez śledzenia i analityki.
  • Ochrona logowania i rejestracji przed botami: ukryte pole-pułapka (honeypot) plus podpisany HMAC-em token wyzwania z oknem czasowym (formularz wysłany zbyt szybko albo bez ważnego tokenu jest odrzucany). Uzupełnia istniejący limit prób po IP.
  • Widoczna informacja o wersji beta: pigułka „BETA · vX.Y.Z" przy logo (bramka i pasek boczny) zasilana z /api/version, plus wyraźny komunikat na ekranie logowania, że gra jest w rozwoju i postęp może zostać zresetowany.

0.20.0 - opłacalne wyprawy i spójne Badania

2026-07-14

  • Łup z wypraw PvE skaluje się z Radiolatarnią: nagroda × (1 + poziom_radia × 0,6), więc rozbudowa Radiolatarni sprawia, że wyprawy stają się opłacalne (przy poziomie 0 bez zmian).
  • Spójność UI: zakładka Badania przebudowana tak, żeby wyglądać jak Budynki — siatka 2-kolumnowa kart plus szczegóły pod spodem, usunięty baner Biotec.

0.18.0 - mapa świata i dekontaminacja

2026-07-14

  • Zakładka Ranking przebudowana w hub świata: „Mapa świata" listuje wszystkie enklawy wg dystansu na Pierścieniu Ruin (pozycja + dystans + moc), z akcjami Sonda/Napad. Obrony celu nie widać na liście — poznajesz ją sondą. Tablica mocy pokazuje teraz wzór na moc.
  • Cena Dekontaminacji rośnie ×2 za każde użycie w ciągu doby, a licznik użyć resetuje się codziennie o 8:00 UTC (usunięto stały cooldown).

0.17.0 - powrót floty i odbudowa obrony

2026-07-14

  • Ginąca obrona ma teraz natychmiastową częściową odbudowę: 60% zniszczonych jednostek obronnych wraca od razu po przegranej obronie, więc słabszy nie wpada w death-spiral (a próg na stratach i tak chroni małe stacki obrony przed zejściem do zera).
  • Powrót floty z łupem jako osobny etap: po walce łup i ocalałe jednostki nie doliczają się od razu — lecą z powrotem do bazy (czas dolotu wg dystansu i prędkości ocalałej floty) i dopisują się dopiero po dotarciu. Napad to teraz pełny cykl: dolot → walka → powrót.
  • Poprawki UI: badania bez limitu poziomu pokazują „Poziom N" (zamiast „N/undefined"); e-mail konta i Wyloguj przeniesione do paska bocznego, zbędna belka konta usunięta.

0.16.0 - wybór floty, świat i sonda w czasie

2026-07-14

  • Napad nie wysyła już całej klasy assault automatycznie — otwiera się ekran wyboru floty: ile których jednostek szturmowych wysłać, z podglądem siły ataku, udźwigu, czasu dolotu i szacowanego ryzyka.
  • Atak na cały świat: można napaść lub sondować dowolną enklawę z tablicy rankingu, nie tylko najbliższych sąsiadów. Ranking pokazuje dystans do celu, ale nie jego obronę — obronę poznajesz sondą.
  • Sonda w czasie: jednostka recon leci do celu (czas dolotu wg dystansu i prędkości zwiadowcy) i raport wraca dopiero po dotarciu — koniec natychmiastowego rozpoznania.
  • Widoczność rozstawienia celu zależy od przewagi Kartografii sondującego nad sondowanym: gap ≥ 0 ujawnia obronę stacjonarną, gap ≥ 2 także flotę w bazie; Widmo (pierce) widzi zawsze, a Zagłuszacz obrońcy zawsze maskuje.

0.15.0 - świat, dystans i cięższe skażenie

2026-07-14

  • Świat jako Pierścień Ruin: enklawy leżą na okręgu (pozycje 0–1000 wyliczane z id bazy, nie galaktyki), a odległość między nimi to najkrótszy łuk (0–500), pokazywany przy celach jako „dystans".
  • Prędkość jednostek i czas dolotu: każda ruchoma jednostka ma prędkość, flota leci z prędkością najwolniejszej jednostki, a czas dolotu = 90 s + dystans × 18 / prędkość floty.
  • Transporter przebudowany na ciężarówkę łupu: udźwig 200 → 2000.
  • Skażenie ma teraz realne skutki: powyżej 50% spowalnia całą produkcję (do −40% przy 100%) i zwiększa straty jednostek w walce (do ×1,5 przy 100%).
  • Ginąca obrona: udany napad niszczy ułamek jednostek obronnych celu (ok. 12%, skalowane skażeniem obrońcy, z dolnym progiem chroniącym pojedyncze emplacementy). Wcześniej obrońca nie tracił żadnych jednostek.

0.12.1 - balans floty i ekonomia ludzi

2026-07-13

  • Strojenie oparte na symulacji na silniku gry. Walka: straty przy udanym napadzie 8% → 15%, dzielnik ryzyka /4 → /3 (obrona realnie podbija ryzyko), minimalna siła floty do napadu 6 → 20 (koniec darmowego nękania jedną jednostką).
  • Ekonomia ludzi (jedyny zasób bez mnożnika): Szpital daje 0,30 zamiast 0,18 ludzi/poziom, a Szturmowiec i Strażnik kosztują 1 zamiast 2 ludzi.
  • Ożywiono słabe jednostki: Transporter dostał atak 2 (był 0), tańszy i szybszy; Sztab polowy +10 dowodzenia (parytet slotu z Taranem); Łupieżca atak 7 i tańsza energia; Zagłuszacz przeceniony (kupujesz go za zagłuszanie, nie obronę).

0.12.0 - flota i rozbudowana Zbrojownia

2026-07-13

  • Rozbudowano Zbrojownię do 12 typów jednostek w 3 klasach (recon, assault, obrona) z drzewkiem wymagań — poziom Zbrojowni plus czasem poziom badania (Kartografia, Odzysk ogniw).
  • Nowy model walki flotowej: napad wysyła całą klasę assault, siła floty = Σ(atak + dowodzenie) + kartografia×5, obrona bazy = 20 + mur×10 + Σ obrony jednostek defense. Minimalna siła floty do napadu wynosi 6, a łup ogranicza sumaryczny udźwig ocalałych jednostek.
  • Sondowanie oparte na jednostkach recon: Dron zwiadowczy i Widmo mają stealth, Widmo dodatkowo przebija maskowanie danych celu, a sonda używa najtańszej dostępnej jednostki recon.
  • Dodano Zagłuszacz (klasa obrony), który zawsze maskuje dane enklawy przed cudzą sondą niezależnie od statusu online.
  • Dodano obrazy jednostek.

0.11.0 - przejrzystość

2026-07-13

  • Przebudowa nawigacji: usunięto martwe zakładki, które nie miały wpływu na rozgrywkę — Dzielnice, Frakcje i Mitologia. Mitologia świata została jako opcjonalna lektura na osobnej stronie dokumentacji.
  • Zbrojownia jest teraz osobną zakładką w grze (rekrutacja Zwiadowców, Szturmowców i Strażników).
  • Sonda pokazuje raport rozpoznania od razu przy celu na liście sąsiadów oraz w Raportach, z czytelnym feedbackiem po wysłaniu.
  • Dodano akcję Dekontaminacja na Bazie (200 wody + 150 energii, obniża skażenie o 12 punktów, cooldown 10 minut) oraz czytelny opis działania skażenia w UI.
  • Poprawki serwera: sonda nie wyzwala już cooldownu napadu; sondowanie działa pod lockami obu graczy; mutacje botów odbywają się pod lockiem.

0.10.0 - próg wejścia, oddziały i boty

2026-07-13

  • Dodano panel „Jak grać" w Bazie: budynki dają surowce, Laboratorium odblokowuje badania, Zbrojownia odblokowuje oddziały.
  • Dodano budynki Laboratorium i Zbrojownia oraz uproszczono wymagania badań do poziomu Laboratorium.
  • Dodano rekrutację Zwiadowców, Szturmowców i Strażników w kolejce rozkazów. Limit oddziałów wynosi 30 × poziom Zbrojowni, a oddziały liczą się do mocy enklawy.
  • Napady PvP używają teraz Szturmowców zamiast ludzi. Ryzyko liczy siłę ataku, mur, Strażników i Kartografię; łup ogranicza 10% zasobów, cap 4000/surowiec i udźwig ocalałych Szturmowców.
  • Dodano Schron: kosztuje energię, działa 30 minut, ma cooldown 2 godziny i zmniejsza pulę łupu z 10% do 4%.
  • Dodano sondowanie enklaw przez Zwiadowców, raporty rozpoznania, maskowanie danych przy aktywnym graczu lub schronie oraz ryzyko utraty sondy przez Strażników.
  • Dodano 16 botów-enklaw. Boty rosną pasywnie po stronie serwera i po przekroczeniu progu mocy gracza mogą okresowo wysyłać napady.
  • UI rankingu pokazuje Strażników, schron i osobne akcje „Sonda" oraz „Napad"; Baza i Ranking pokazują panel Zbrojowni, Schronu i nadchodzących ataków.

0.9.0 - balans i napady

2026-07-13

Balans (audyt ekonomii)

  • Zasoby startowe obniżone do 2600 złomu, 1600 wody i 520 energii — pierwsze decyzje wymagają wyboru zamiast kupowania wszystkiego naraz.
  • Dłuższe timery: czasy budowy ×2, czasy badań ×1.5.
  • Trudniejsze cele rozdziału 2: „Utrzymaj Nexus" wymaga 320 ludzi i 90 danych, „Ustabilizuj sektor" skażenia poniżej 40%.
  • Ryzyko bazowe Laboratorium Biotec podniesione do 36%.
  • Zwiad przynosi 5 + 3×poziom Radiolatarni danych — radio realnie napędza zwiad.
  • Nagrody fabularne przycięte: splądrowanie Biotec 1400 złomu / 300 energii / 30 danych, oddanie węzła Kultowi 1400 złomu i 10 ludzi, zestrojenie 80 danych, wyciszenie +400 wody i +250 energii.
  • Łup z Wieży Nexus zmniejszony do 220–460 energii i 16–36 danych.
  • Wydarzenia sektora: uchodźcy dają +5 ludzi za 260 wody, osłony przeciw kwaśnemu frontowi zbijają skażenie o 6%.

Rywalizacja (PvP)

  • Napady na sąsiednie enklawy z listy rankingowej (GET /api/neighbors): oddział 10 ludzi, operacja zajmuje slot wyprawy i trwa 7 minut.
  • Mur z wraków jest realną obroną: każdy poziom muru obrońcy podnosi ryzyko napadu o 6% (bazowo 22%, kartografia atakującego zbija po 4%, widełki 8–80%).
  • Tarcza początkującego: enklawy o mocy poniżej 80 lub z kontem młodszym niż 24 godziny są nietykalne.
  • Cooldown 3 godziny na parę atakujący→obrońca.
  • Łup to maksymalnie 10% surowców obrońcy (złom, woda, energia; cap 1500 na surowiec). Obrońca nigdy nie traci ludzi, danych ani budynków.
  • Raporty walk dla obu stron (GET /api/reports) — wynik, ryzyko, łup i straty trafiają też do dziennika enklawy.

0.8.0 - wymagane konto

2026-07-11

  • Gra jest dostępna wyłącznie po zalogowaniu: sesje gościa zostały usunięte w całości, endpoint POST /api/guest już nie istnieje, a GET /api/state i POST /api/action od zawsze wymagały sesji — teraz nie ma innej drogi.
  • Rejestracja zawsze tworzy nowego gracza ze świeżą enklawą (201). Usunięto podpinanie konta do sesji gościa przez Bearer — walidacje (poprawny e-mail, hasło minimum 8 znaków, duplikat 409) bez zmian.
  • Nowa pełnoekranowa bramka autoryzacji: przed zalogowaniem widać tylko logo, opis i formularze logowania/rejestracji z resetem hasła; layout gry (sidebar, panele, zasoby) pozostaje ukryty. Po udanym logowaniu lub rejestracji klient pobiera stan i startuje pętlę gry.
  • Wylogowanie i wygaśnięcie sesji (401) wracają do bramki z komunikatem; panel konta w grze uproszczony do paska zalogowanego: e-mail, wylogowanie i komunikaty synchronizacji.
  • Sprzątanie martwego kodu po sesjach gościa: bootstrapGuest, przycisk „Nowa gra", jednorazowy import starego lokalnego zapisu (nexus-ashes-save-v1) i osobny rate-limit gościa.
  • Publiczny GET /api/ranking pozostaje dostępny bez logowania.

0.7.0 - serwer autorytatywny i SQLite

2026-07-11

  • Przebudowa architektury na server-authoritative: timingi, produkcja zasobów, kolejki, wyprawy, wydarzenia sektora i cała losowość liczone są wyłącznie na serwerze (server/engine.mjs). Klient renderuje stan, interpoluje zasoby między synchronizacjami (rates z serwera + offset zegara serwerowego) i wysyła akcje przez POST /api/action.
  • Baza danych: SQLite przez node:sqlite (Node 22) w server/db.mjs, plik data/nexus.db (WAL). Stary data/db.json migruje się automatycznie przy pierwszym starcie.
  • Sesje gościa: gra nadal działa od razu po wejściu — POST /api/guest tworzy gracza-gościa na serwerze, z jednorazowym importem starego lokalnego zapisu z localStorage (clampowanym). Rejestracja e-mail+hasło podpina konto do gościa bez utraty postępu.
  • Usunięto PUT/GET /api/save — stan nie jest już przesyłany blobem, więc heurystyczny anty-cheat z 0.6.0 stał się zbędny i został usunięty (po stronie klienta nie ma już czego oszukiwać). localStorage trzyma już tylko token sesji.
  • Usunięto service worker sw.js i offline-cache: gra wymaga połączenia z serwerem. Manifest i ikony zostały — aplikacja pozostaje instalowalna.
  • Synchronizacja klienta: przy starcie, po każdej akcji, przy powrocie do karty, co 30 sekund i dokładnie w momencie zakończenia najbliższego timera. Przy braku połączenia badge offline z automatycznym retry.
  • Dokeryzacja: node:22-alpine, uruchomienie bez roota, healthcheck, docker-compose.yml z bind-mountem ./data (persystencja SQLite). deploy.sh przez rsync + docker compose na OVH VPS.
  • Testy jednostkowe przeniesione na silnik serwerowy.

0.6.0 - rozdział drugi, finał kampanii i ranking

2026-07-11

  • Rozdział 2 „Miasto odpowiada": misje gałęziowe zależne od decyzji Biotec (Odbuduj zaufanie po splądrowaniu, Kanał wymiany z Konwojem po zabezpieczeniu, Przetwórz archiwa Biotec po uruchomieniu), widoczne tylko na zgodnej ścieżce fabularnej.
  • Dwa nowe wydarzenia sektora dostępne wyłącznie w rozdziale 2: Konwój przy bramie i Kult pod radiolatarnią.
  • Pierwsza udana wyprawa na Wieżę Nexus otwiera serwerownię węzła, a po odebraniu wszystkich celów rozdziału 2 gracz podejmuje finałową decyzję Węzeł Siódmy: wyciszenie, zestrojenie z Radiolatarnią albo oddanie częstotliwości Kultowi.
  • Po decyzji kampania MVP przechodzi w epilog. Dodano 6 nowych wpisów Archiwum Nexus: rachunek Konwoju, trzy ścieżki Biotec, serwerownia Wieży i Węzeł Siódmy.
  • Nowa zakładka Ranking: publiczny GET /api/ranking z top 20 enklaw, moc liczona z poziomów budynków i badań, własna baza podświetlona na liście.
  • Bezpieczeństwo backendu: whitelist plików statycznych (data/db.json przestał być osiągalny przez HTTP), atomowe zapisy bazy, rate-limit endpointów /api/auth/* (10 prób na 15 minut per IP), token resetu hasła zwracany tylko przy NEXUS_DEV=1.
  • Luźny anty-cheat przy PUT /api/save: serwer odrzuca cofnięte poziomy i nierealne przyrosty odpowiedzią 409 ze stanem serwera, a klient przyjmuje wtedy stan serwera.
  • PWA: manifest.webmanifest, service worker (kod network-first, assety cache-first, /api/ bez przechwytywania) oraz ikony instalacji 192 i 512 px.
  • Refaktor UI: monolityczny src/ui.js (1285 linii) podzielony na moduły src/ui/ z osobnymi widokami bazy, budynków, badań, wypraw, dzielnic, raportów i rankingu.
  • Dodano testy jednostkowe w tests/ (node --test) i skrypt deploy.sh dla OVH VPS.

0.5.1 - domknięcie budynków MVP

2026-07-09

  • Dodano buildowalne budynki MVP: Szpital polowy i Mur z wraków.
  • Badania dostały wymagania budynków zgodne z opisem MVP.
  • Mur z wraków obniża ryzyko wypraw, a Szpital odblokowuje Medycynę skażeniową.

0.5.0 - backend i konta

2026-07-09

  • Dodano backend Node.js bez zewnętrznych zależności, serwujący grę i endpointy `/api/*`.
  • Dodano rejestrację, logowanie, wylogowanie, przypomnienie hasła i reset hasła przez token dev-MVP.
  • Po zalogowaniu gra synchronizuje stan sektora z backendem, zachowując lokalny tryb gry bez konta.

0.4.7 - ikony badań i celów

2026-07-09

  • Wygenerowano spójny zestaw ikon dla pięciu badań i czterech celów wypraw.
  • Karty badań używają teraz obrazkowych ikon zamiast znaków tekstowych.
  • Lista wypraw dostała osobne ikony celów, a panel szczegółów nadal pokazuje duże grafiki lokacji.

0.4.6 - panel frakcji

2026-07-09

  • Dodano panel Siły w mieście w widoku Raporty.
  • Statusy frakcji są wyliczane z postępu gracza: skażenia, Radiolatarni, badań, Biotec i decyzji fabularnych.
  • Panel pokazuje doktrynę, opis, aktualny status i napięcie każdej siły świata.

0.4.5 - archiwum mitologii w grze

2026-07-08

  • Dodano Archiwum Nexus w widoku Raporty.
  • Wpisy mitologii odblokowują się przez postęp: Radiolatarnię, badania, Biotec i decyzje fabularne.
  • Raporty zaczęły łączyć dziennik mechaniczny z wiedzą o świecie.

0.4.4 - mitologia świata

2026-07-08

  • Dodano osobny dokument Mitologia z kosmologią technologiczną Nexus City.
  • Rozpisano epoki miasta, mity założycielskie, frakcje, miejsca święte, język świata i tajemnice kampanii.
  • Dokumentacja dostała link do mitologii jako źródła dla przyszłych raportów, eventów i rozdziałów.

0.4.3 - panel szczegółów wypraw

2026-07-08

  • Karty wypraw wybierają cel zamiast natychmiast wysyłać oddział.
  • Dodano panel szczegółów celu z obrazem, opisem, ryzykiem, czasem, wymaganą załogą i zakresem łupu.
  • Wysłanie oddziału odbywa się osobnym przyciskiem, spójnie z budynkami i badaniami.

0.4.2 - panel szczegółów badań

2026-07-08

  • Karty badań wybierają badanie zamiast natychmiast rozpoczynać analizę.
  • Dodano panel szczegółów badania z opisem, efektem, poziomem, kosztem, czasem i statusem.
  • Rozpoczęcie badania odbywa się osobnym przyciskiem, spójnie z budynkami.

0.4.1 - panel szczegółów budynków

2026-07-08

  • Karty budynków wybierają teraz budynek zamiast od razu rozpoczynać rozbudowę.
  • Dodano panel szczegółów budynku z opisem, kosztem, czasem, obecną produkcją i produkcją po rozbudowie.
  • Rozbudowa startuje z osobnego przycisku, co ogranicza przypadkowe kliknięcia.

0.4.0 - rozdzielenie widoków i zasoby

2026-07-08

  • Dodano osobną podstronę Budynki.
  • Dodano osobną podstronę Raporty.
  • Baza dostała hero z ruinami i panel aktywnych działań po prawej stronie.
  • Przydział awaryjny ma cooldown 15 minut.
  • Dodano wygenerowane ikony zasobów: złom, woda, energia, ludzie i dane.
  • Poprawiono mobile layout topbaru i raportów.

0.3.0 - grafiki i styl świata

2026-07-08

  • Podpięto wygenerowane grafiki lokacji, budynków i scen fabularnych.
  • Ujednolicono klimat assetów: bez napisów, bez postaci, ciemne ruiny Nexus City.
  • Dzielnice i wyprawy dostały miniatury.

0.2.0 - mechaniki MVP

2026-07-08

  • Dodano produkcję zasobów, kolejkę rozkazów i offline progress.
  • Dodano wyprawy, ryzyko, łupy i osobną listę aktywnych ekspedycji.
  • Dodano badania i pierwszą decyzję fabularną Biotec.
  • Dodano zdarzenia sektora wpływające na skażenie.

0.1.0 - prototyp interfejsu

2026-07-07

  • Utworzono statyczną aplikację HTML/CSS/JS.
  • Dodano podstawową nawigację, zasoby, karty budynków i szkic klimatu postapo.